Unity_Learning_02_c#_1_28

本文详细介绍了Unity中脚本生命周期的概念,包括脚本如何继承MonoBehaviour类,以及如何使用序列化字段、隐藏字段和范围限制等特性来管理脚本中的变量。同时,文章还探讨了构造函数的正确用法及注意事项。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

///
///脚本生命周期=必然事件=消息 Message
///
public class Lifecycle : MonoBehaviour //类名必须与文件名一致,在Unity中重命名时注意
{ //附加到游戏对象的脚本类必须重MonoBehaviour类继承
//public 显示在unity编辑器
//脚本的定义:附加到游戏物体中,定义游戏对象行为指令的代码。
三种高级语言:C# javascript Boo Script
//C#脚本:.cs文件 类文件
//public int a = 100;

//序列化字段,作用:在编译器中显示私有变量
[SerializeField]
private int a;

//希望访问,但不希望出现在编辑器里
//作用:在编译器中隐藏字段
[HideInInspector]
public float b;

//范围
[Range(1, 100)]
public int c;

/*
Unity中代码书写习惯:
c#类:
		字段

属性
构造函数
方法

Unity中C#脚本:
		字段
		方法
*/


//属性(不会在编译器中显示):通常脚本中不写
public int A
{
    get { return a; }
    set { this.a = value; }
}

//构造函数
public Lifecycle()
{
    Debug.Log("constructor");
    //不要在脚本中写构造函数
    //不能在子线程中访问主线程成员
    //b = Time.time;
}

}

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