虚幻UE4/UE5程序性能分析及优化

谈到ue程序性能优化,不得不提下ue程序运行的几个主要线程:

1/GameThread-游戏线程,负责处理游戏逻辑,更新各种状态
2/Draw Thread-渲染线程,处理场景中模型/灯光的渲染操作,从游戏线程获取渲染信息,将其转化为与平台无关的绘图指令(跨平台)
3/RHIT Thread-解析DrawThread绘图指令,具体是:RHIT调用各平台的API,向GPU发送渲染指令,进行实际的渲染处理(Render Hardware Interface Thread)
4/GPU Thread-显卡接受来自RHITThread的渲染指令,渲染像素

知道UE程序运行的主要线程后,我们大概可以又这样的意识:1个完整的项目,由程序开发/美术模型人员共同完成(前后端数据请求方面的网络阻塞通常不会对性能带来太大影响,除非某功能依赖于数据),程序的性能开销问题一般出在CPU,或者GPU

1/CPU,逻辑上的性能开销一般由GameThread线程处理,程序员也是很容易写出消耗很大的逻辑,举几个例子:1.1/forEachLoop遍历,通常小型项目数组里维护的元素不多时候,蓝图中即便频繁使用该节点,不会太大影响。但是遇到一次要循环遍历5000,甚至10000个以上的元素,这时候性能下降就很严重(逻辑切换时候,会有明显卡顿);1.2/getAllActorsOfClass/getAllActorsWithTag,从遍历整个场景,从中get到某些Actor,1.3SpawnActorof

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