unity中菜单按钮的扩展

1.首先新建C#脚本,命名为MenuItemTool

2.打开MenuItemTool脚本,编写代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	[MenuItem("ClearMemory/ClearALL")]
    static void ClearALL()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
}

3.保存后返回unity界面发现多处一个菜单按钮

点击ClearAll后控制台显示如下:

同时可以扩展多个菜单按钮:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	[MenuItem("ClearMemory/ClearALL")]
    static void ClearALL()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther")]
    static void ClearOther()
    {
        Debug.Log("清除其它缓存");
    }
  
}

unity中扩展的菜单如下;

4.添加二级菜单

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	[MenuItem("ClearMemory/ClearALL",false,1)]
    static void ClearALL()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearShopInfor",false, 2)]
    //false代表是否可用,如果改为true就会显示不出来,False就可以在菜单中显示出来
    //第三个数字代表优先级
    static void ClearShopInfor()
    {
        Debug.Log("清除商店缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearPropInfor", false, 3)]
    static void ClearPropInfor()
    {
        Debug.Log("清除装备缓存");
    }
}

      其中false代表是否可用,如果改为true就会显示不出来,False就可以在菜单中显示出来,第三个数字代表优先级,1代表优先级最高。

5.菜单同级的按钮进行分组,优先级的数值要相差11

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearShopInfor",false, 12)]
    //false代表是否可用,如果改为true就会显示不出来,False就可以在菜单中显示出来
    //第三个数字代表优先级
    static void ClearShopInfor()     
    {
        Debug.Log("清除商店缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearPropInfor", false, 4)]
    static void ClearPropInfor()
    {
        Debug.Log("清除装备缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearAll", false, 15)]
    static void ClearAll()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearGameInfor", false, 26)]
    static void ClearGameInfor()
    {
        Debug.Log("清除游戏缓存");
    }
    //数字差值为11的时候会自动分组
}

结果:

如果不分组的对比如下:

6.如果想在菜单栏中其他对象下面加按钮

只需增加代码:

[MenuItem("GameObject/Test")]
    static void Test()
    {
        Debug.Log("测试");
    }

没有设置优先级时候默认加入到最后面

想把test加入到UI中可以加入优先级

[MenuItem("GameObject/UI/Test", false, 10)]
    static void Test()
    {
        Debug.Log("测试");
    }

### 创建自定义工具栏扩展并实现下拉菜单 为了在Unity编辑器中创建扩展的下拉菜单,可以利用 `unity-toolbar-extender` 这样的开源库来简化开发过程[^1]。此插件允许开发者通过简单的脚本逻辑向Unity编辑器的工具栏添加自定义UI组件。 #### 实现步骤概述 以下是构建自定义下拉菜单的核心部分: 1. **安装依赖项** 首先需要将 `unity-toolbar-extender` 插入到您的项目中。可以通过Git URL的方式导入该包至Package Manager。 2. **编写自定义类继承接口** 使用 `IToolbarExtension` 接口来自定义工具栏行为。在此过程中,您可以在其中定义按钮点击事件以及关联的下拉菜单功能。 3. **注册扩展** 调用 `ToolbarExtender.Register()` 方法完成扩展注册操作,并指定优先级以便控制显示顺序。 4. **设计下拉菜单结构** 利用 Unity 的 GUI 或 IMGUI 系统绘制所需的下拉选项列表。例如,您可以调用 `EditorGUILayout.Popup` 来生成带有多个选项的选择框。 下面是一个基本示例代码片段展示如何设置一个带下拉菜单的功能模块: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using MarijnHolscher.ToolbarExtender; public class CustomDropdownMenu : IToolbarExtension { public void OnToolbarGUI() { GUILayout.BeginHorizontal(); int selectedOptionIndex = EditorGUILayout.Popup("Options", 0, new string[] { "Option A", "Option B", "Option C" }); switch (selectedOptionIndex){ case 1: Debug.Log("Selected Option B"); break; case 2: Debug.Log("Selected Option C"); break; default: Debug.Log("Default option chosen."); break; } GUILayout.EndHorizontal(); } static CustomDropdownMenu(){ ToolbarExtender.LeftToolbarExtensions.Add(new CustomDropdownMenu()); } } ``` 上述代码展示了如何使用IMGUI API制作简单下拉菜单并与之交互。当用户选择不同条目时触发相应日志记录动作。 关于热重载特性,在修改完C#源文件之后无需关闭再重新打开场景窗口即可看到更改效果;只需启动一次编译流程即能即时反映改动成果[^2]。
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