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原创 数据类型转换

例如,从 int 到 long,从 float 到 double 等。,从派生类转换为基类。将一个 byte 类型的变量赋值给 int 类型的变量,编译器会自动将 byte 类型转换为 int 类型,不需要显示转换。

2024-08-06 19:33:27 184

原创 面向对象,写C#语言就会用到

面向过程的程序 = 算法 + 数据结构;关心解决问题的步骤。面向对象的程序 = 对象 + 交互;关心谁在解决问题。类:一个抽象的概念,即为生活中的“类别”。对象:类的具体实例,即归属某个类别的“个体”。同类型的多个对象,行为相同,数据不同。

2024-07-25 23:15:16 202

原创 www类在协程和安卓端的应用

【代码】www类在协程和安卓端的应用。

2024-07-25 12:13:42 156

原创 Time 时间相关API

Time.unscaledTime 不受缩放影响的游戏运行时间 与 realtimeSinceStartup 的差别仅在精度。Time.delateTime,以秒为单位,表示每帧的经过时间,受Time.timeScale的影响。//重复执行某个方法,一般在Start方法中执行。函数的执行频率与帧率有关,你可能需要记录自上次执行以来的时间,并在达到1秒时执行操作。如果你想在Unity中每秒执行一次操作,你有几种选择。方法会在游戏开始时立即执行,然后每秒执行一次。Time.time,受缩放影响的游戏运行时间。

2024-07-24 23:46:31 303

原创 project窗口中的特殊文件夹

只读,放入的文件打包时会压缩加密,使用 Resources.Load 方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源。可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫 Resources 就可以。比如目录:/XXX/XXX/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫 Resources 的文件夹都可以。Resources 文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk 或者.ipa。

2024-07-24 23:36:32 949

原创 案例:景区全景球

【代码】案例:景区全景球。

2024-07-24 22:49:16 311

原创 手机游戏相关(未实测)

移动平台也可以识别:OnMouse*

2024-07-24 21:33:19 304

原创 input

虚拟按键:位置:Edit-Project Setting-input Manager获取虚拟轴:虚拟轴名就是input Manager中列表元素的名字bool result=Input. GetButton(“虚拟轴名”);bool result=Input. GetButtonDown(“虚拟轴名”);bool result=Input. GetButtonUp(“虚拟轴名”);float value=Input.GetAxis (“虚拟轴名”);

2024-07-24 15:29:26 286

原创 Mecanim动画系统

面板位置:Edit-Project Settings-Input Manager在Input Manager中添加自定义按键//使用自定义按键//Speed是自定义按键名注:如果Positive Button等属性不能正常赋值,可能是 值 不规范。

2024-07-20 23:09:47 1062

原创 shader基础

GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡 BIOS,显卡 PCB板)。Shader 程序:GPU 执行的,针对 3D 对象进行操作的程序。颜色缓存 color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA 值深度缓存 depth buffer/z buffer:储存该点的深度,z模板缓存 stencil buffer:通常用作限制渲染区域。

2024-07-20 22:46:43 881

原创 在Unity中导入模型后,修复材质

方法1.在资源里查找到该模型,在inspector窗口中→Materials→location→Use External Material→点击Apply按钮。

2024-07-20 22:15:17 262

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-自定义窗口

效果:点击"Test2"按钮,呼出窗口。

2024-07-20 18:24:15 376

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-Game视图

在运行时,创建按钮效果:代码://需要挂载到物体//建议放在Scripts文件夹内using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]//在编辑器中执行,当游戏没有运行时也会执行public class Game : MonoBehaviour{ private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("test1", GUILayout.Width(100))) {

2024-07-20 18:01:11 192

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-inspecter视图

【代码】unity笔记-unity扩展编辑器-inspecter视图。

2024-07-20 15:10:46 200

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-重写菜单

【代码】unity笔记-unity扩展编辑器-重写菜单。

2024-07-20 14:52:14 226

原创 unity笔记-untiy扩展编辑器-Hierarchy视图

在Hierarchy窗口右键的菜单 与 GameObject菜单 有部分重复。

2024-07-20 14:23:30 259

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-Project视图

Project视图右键弹出的菜单,就是点击Assets菜单栏弹出的菜单。

2024-07-20 11:13:02 257

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-快捷键

在itemName后+空格+快捷键字符(们)

2024-07-20 10:43:35 241

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-Scene视图自定义菜单

效果:在Scene窗口右键,在鼠标位置生成菜单,如下:点击菜单Test1点击菜单XFKT/Test2。

2024-07-20 10:42:46 342

原创 unity笔记-unity扩展编辑器-MenuItem菜单扩展

注:isValidateFunction返回值为true时,菜单可用(黑色),否则不可用(灰色)。注:priority 相差10时,会出现横线。

2024-07-20 10:40:38 346

原创 unity引擎基础-工具介绍

查看游戏最终运行后的画面。在运行模式下,任何更改都只是暂时的,在退出运行时会重置复位。顶点吸附:选择物体按住 V 键,确定顶点后再拖拽到目标物体的某个顶点上。右边是改变物体的坐标,Global:世界坐标;Local:自身坐标。从左到右依次是预览游戏、暂停游戏、逐帧播放。Persp:透视观察模式(近大远小)Center:设置轴心点在物体中心。Pivot:使用物体本身的轴心。左边是改变游戏对象的轴心点。视图角度:上下左右前后。ISO:正交观察模式。

2024-07-20 01:09:36 426

原创 unity引擎基础-unity3D介绍

由 Unity Technologies 公司开发的用于轻松创建游戏和三 维互动内容的开发工具,是一个国际领先的专业游戏引擎。

2024-07-20 01:08:55 1713 1

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