UnityShaderBook中消融dissolve详解

文章详细介绍了Unity游戏中消融效果的实现,主要利用clip函数和噪声图,通过调整阈值和噪声图来模拟物体消失的过程。此外,还讨论了如何通过顶点和片元着色器计算光照,以及使用pow函数增强颜色对比度以模拟烧焦效果。

消融这个效果算得上游戏开发中用的比较多的一个效果,表现游戏对象消失的时候经常用到,这个效果实现也非常简单,因此在《UnityShader入门精要》中也就短短几句话讲完了,这里我想针对书中的效果详细讲解一下。

Shader源代码,我这里就不贴出源代码了,可以照着看。

消融效果的核心是使用clip函数,将小于阈值的像素裁剪掉

 首先Disslove中包含两个Pass,一个前向渲染、一个阴影渲染,我们下面挨个解析。

参数说明

 

与消融效果相关的主要有噪声图、阈值。这两个就能实现消融,书中额外使用了Burn Line Width、Burn First Color、Burn Second Color来实现消融前表面先烧焦的效果。

噪声图

这里使用的噪声图类似高斯噪声图,使用这类噪声图可以让消融过渡更加平滑均匀。虽然本书讲的是消融效果,但是我觉得噪声图的选择使用也是一门很值得研究的门道。只要大体符合高斯噪声图规律就能实现比较好的效果。我们只要去拾取噪声图中的像素点,就能发现它们是梯度增加或减少点,这正符合烧毁东西的规律,从多个点扩散

### ArcMap中Dissolve工具的中文名称及使用方法 #### 中文名称 在ArcMap中,`Dissolve` 工具的中文名称为“**合并**”或“**溶解**”。该工具的主要功能是将具有相同属性值的相邻多边形合并为一个单一多边形[^1]。 #### 使用方法 以下是`Dissolve`工具的具体使用方法: - **打开工具**:在ArcToolbox中,导航至 `Data Management Tools` -> `Generalization` -> `Dissolve`。 - **设置输入要素**:选择需要进行合并操作的缓冲区图层作为输入要素。 - **指定输出要素类**:定义合并后的输出文件路径和名称。 - **选择字段(可选)**:如果需要基于特定字段进行合并,则可以在 `Dissolve Field` 中选择相应的字段。例如,如果缓冲区图层包含一个表示类别信息的字段,则可以根据该字段将具有相同类别的多边形合并。 - **统计选项(可选)**:如果需要对某些字段进行统计计算(如求和、平均值等),可以在 `Statistics Field` 中设置相关参数。 ```python import arcpy # 设置工作空间 arcpy.env.workspace = "C:/path/to/your/data" # 输入缓冲区图层 buffer_layer = "buffer.shp" # 输出合并后的图层 dissolved_output = "dissolved_buffer.shp" # 执行 Dissolve 操作 arcpy.Dissolve_management(buffer_layer, dissolved_output, "CategoryField") ``` #### 注意事项 - 在执行`Dissolve`操作之前,确保所有输入图层的空间参考一致,否则可能导致错误或不准确的结果[^2]。 - 如果未选择任何字段作为`Dissolve Field`,则整个图层的所有要素将被合并为一个单一多边形。 - 如果需要保留某些字段的统计信息,则应在`Statistics Field`中明确指定统计类型和字段[^3]。 ### 工具功能扩展 除了基本的合并功能外,`Dissolve`工具还支持以下高级功能: - **多部分要素**:可以生成包含多个部分的要素,适用于复杂的地理分布情况。 - **单部分要素**:强制生成单个部分的要素,适用于需要简化几何结构的情况。 ```python # 强制生成单部分要素 arcpy.Dissolve_management(buffer_layer, dissolved_output, "CategoryField", multi_part="SINGLE_PART") ```
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