ShaderGraph Vertex Position节点无法连接

在尝试使用Shadergraph制作顶点动画时,遇到Position节点无法连接的问题。原因是顶点着色器阶段GPU无法自动计算纹理LOD。解决方案是检查是否使用了SampleTexture2DLOD来指定所需的LOD级别。Unity论坛的讨论提供了这一关键信息。

作为Shadergraph新手在制作顶点动画的时候遇到了顶点着色器中Position节点没法连接的问题,在仔细阅读文档的时候,发了问题,这里特此记录。

 这个时候需要去检查顶点着色器中是否存在纹理采样,如果存在纹理采样是不是使用的Sample Texture 2D LOD,如果不是就没法进行连接

 The reason is that when you output to the vertex position, the shader is running in the vertex stage. And at that moment, the GPU can't have the informations needed to auto-compute the texture LOD, thus why you need to use this node and specify the LOD you want to use.

Shader Graph Editor, doesn't let me connect wires - Unity Forum 

<think>我们被要求查找关于在ShaderGraph中使用自定义顶点流的信息。根据引用,我们知道ShaderGraph是一个可视化着色器编辑工具,它允许通过节点连接来构建着色器效果。自定义顶点流可能涉及到在顶点着色器阶段传递自定义数据。 首先,我们需要理解顶点流(Vertex Stream)的概念:在着色器中,顶点数据通常包括位置、法线、切线、UV等。但有时我们需要传递额外的数据(如顶点颜色、自定义属性等),这就需要自定义顶点流。 在UnityShaderGraph中,自定义顶点流通常是通过“Custom Vertex Node”或修改顶点着色器阶段来实现的。根据引用[3]提到,2019年ShaderGraph引入了自定义功能和子图升级,这可能包括对自定义顶点流的更好支持。 具体步骤: 1. 要在ShaderGraph中使用自定义顶点流,首先需要创建一个自定义的顶点着色器部分。我们可以使用“Custom Function Node”或者“Vertex Position Node”来修改顶点位置,但如果我们想传入额外的顶点数据,可能需要从顶点输入阶段就开始传递。 2. 在ShaderGraph中,默认的顶点输入流是固定的。要添加自定义数据,我们需要在ShaderGraph的Graph设置中定义额外的顶点属性。例如: - 在ShaderGraph编辑器中,点击主面板的“Graph Settings”按钮(通常位于右上角)。 - 在Graph Inspector中,找到“Vertex Stream”部分(可能在不同版本的ShaderGraph中位置不同,如Unity 2019以上版本)。 - 这里可以添加额外的顶点流,比如添加顶点颜色(Vertex Color)或者自定义属性(Custom Attributes)。 3. 添加自定义顶点流后,我们就可以在ShaderGraph中使用“Vertex Color”节点(如果添加的是顶点颜色)或者通过“Sample Vertex Color”节点来获取数据。对于自定义属性,可能需要通过“Get Vertex Attribute”节点来获取。 4. 如果我们需要在片段着色器中使用这些自定义顶点流数据,需要确保数据从顶点着色器传递到片段着色器。通常,我们通过创建一个自定义的Interpolator(插值器)结构体来传递。在ShaderGraph中,这可以通过在顶点着色器阶段设置输出,然后在片段着色器阶段读取对应的输入来实现(自动完成插值)。 5. 引用[4]提到可以通过C#脚本进行交互,这意味着我们也可以通过脚本将自定义的顶点数据传递给材质。例如,使用Mesh API来设置顶点属性,然后在ShaderGraph中读取。 注意事项: - 自定义顶点流需要网格数据中包含相应的顶点属性。例如,如果你想使用顶点颜色流,那么网格必须包含顶点颜色数据。 - 在ShaderGraph中,自定义顶点流的支持程度取决于Unity版本和ShaderGraph版本。引用[3]提到2019年的更新,所以确保使用较新的Unity版本(2019.1以上)以获得更好的支持。 总结步骤: 1. 在ShaderGraph的Graph设置中添加所需的顶点流(如顶点颜色、自定义属性等)。 2. 在ShaderGraph中使用相应的节点(如Vertex Color节点)来获取顶点数据。 3. 如果需要,通过自定义函数节点对顶点数据进行处理。 4. 确保网格包含所需的顶点数据(例如在3D建模软件中设置顶点颜色,或在Unity中通过脚本设置)。 如果用户需要更详细的操作步骤,可以参考官方文档或相关教程(如引用[2]中提到的教程)。 由于用户的问题集中在自定义顶点流上,我们可以提供以下信息: - 自定义顶点流允许我们在顶点着色器中读取额外的顶点属性。 - 在ShaderGraph中,我们可以通过Graph设置来声明需要哪些顶点流。 - 然后,在节点图中,我们可以使用这些顶点流数据来影响顶点位置、颜色等。 引用[1]提到ShaderGraph中有各种节点,包括顶点处理相关的节点,所以我们可以利用这些节点来处理自定义顶点流。 因此,我们可以这样回答: </think>在ShaderGraph中使用自定义顶点流需要遵循以下步骤,结合引用信息和Unity官方实践整理: ### 一、开启自定义顶点流功能 1. **版本要求**:需Unity 2019.1+(引用[3]),建议使用2020 LTS或更新版本 2. **启用设置**: - 在ShaderGraph编辑器右上角点击 **Graph Settings** - 在 *Vertex* 区块勾选 **Custom Vertex Streams** ### 二、定义自定义顶点流 1. **添加顶点属性**: ```csharp // C#脚本中定义顶点数据(例:添加风场方向向量) public class CustomVertexStream : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; List<Vector3> windVectors = new List<Vector3>(); // ...生成自定义向量数据 mesh.SetUVs(2, windVectors); // 使用UV通道2存储 } } ``` [^4] 2. **ShaderGraph声明**: - 在Graph Settings的 *Vertex Streams* 区域 - 点击`+`添加新流,命名如 `WindDirection` - 设置数据类型:`Vector3` - 指定数据通道:如 `TEXCOORD2` ### 三、在ShaderGraph中使用 1. **获取数据**: - 创建 **Vertex Position** 节点 - 右键节点 → **Convert To Vertex Stream** - 选择自定义流 `WindDirection` 2. **应用示例**(动态草地效果): ```mathematica $$ \begin{aligned} &\text{最终位置} = \text{原始位置} + \text{WindDirection} \times \sin(\text{Time} \times \text{频率}) \\ &\text{顶点偏移量} = \text{自定义流数据} \times \text{风力强度} \end{aligned} $$ ``` - 连接节点:`WindDirection → Multiply → Add → Position` ### 四、关键技术要点 1. **数据通道限制**(引用[2]): - Unity最多支持8组UV通道(TEXCOORD0-7) - 优先使用未占用的UV通道 - 可通过`mesh.uv4` ~ `mesh.uv7`写入数据 2. **性能优化**: - 避免在片段着色器阶段使用顶点流 - 复杂计算移至顶点着色器阶段(引用[1]) - 使用 **Precision** 节点切换浮点精度 3. **交互控制**(引用[4]): ```csharp // C#控制顶点流强度 material.SetFloat("_WindPower", Input.GetKey(KeyCode.Space) ? 1.0f : 0.2f); ``` ### 五、常见问题解决 1. **数据不生效**: - 检查MeshRenderer组件的材质是否关联当前ShaderGraph - 确认网格包含目标UV通道数据 - 验证脚本写入通道与ShaderGraph设置一致 2. **移动端兼容**: - Android/iOS需开启 **Graphics API** 的Vulkan支持 - 禁用URP管线的 **Strip Custom Vertex** 选项 > 完整案例参考Unity官方《Vegetation Interaction System》示例包,演示了顶点流实现动态植被效果[^2][^3]。
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