[UE4]插值interp

本文详细介绍了UE4引擎中提供的各种插值方法,包括颜色(Color)、浮点数(Float)、角度(Rotation)和向量插值。文章区分了线性插值和非线性插值,并解释了它们在游戏开发中的应用。

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插值

在两个数之间补充一些数,让过渡变得更自然。

 

UE4引擎提供的插值

一、CInterp To:颜色(Color)插值。C:Color,颜色。

二、FInterp To、FInterp To Constant:浮点数(Float)插值。F:Float,浮点数

三、RInterp To?、RInterp To Constant:角度(Rotation)插值。

四、Vector To、Vector To Constant:向量插值

带有“Constant”的,表示匀速插值(线性插值);没带有Constant的,表示缓冲插值(非线性插值),到达终点值的时候放慢,有一个更平滑的缓冲,给人的感觉更柔和一些。

注意:VInterp To和VInterp to Constant的Interp Speed两者的含义并不完全相同!

转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/10466227.html

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