
ISO Game开发总结
文章平均质量分 65
wanglang3081
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d/box2d技术问题汇总
任何一门技术,在学习的时候都会遇到各种各样的问题,有些很初级,有些比较诡异。而且有一个特点,就是大部分人在学习过程中遇到的问题都差不多。所以,本贴的目的就是建立一个常见问题的汇总贴,把我学习过程中,网友在博客上的提问,还有群里面的问题,以FAQ的形式整理出来,供大家参考。如果大家发现存在什么问题,或者某个问题有更好的解决办法的话,欢迎留言指出。 持续更新中。。。FAQ转载 2012-05-14 12:05:55 · 454 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d中各种坐标位置关系
转自:http://blog.youkuaiyun.com/liuhongwei123888/article/details/6684279 先看一段代码:[cpp] view plaincopy-(id) init { // always call "super" init // Apple recom转载 2012-06-10 14:20:38 · 661 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d游戏开发之十七】灵活使用精灵可视区域(TextureRect)与锚点(anchorPoint)
首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域; 不管在哪个移动平台上进行开发游戏都会接触使用到可视区域,比如Kjava(J2me)平台的setClip方法,Android的clipRect方法等等,那么在iOS上也一样存在,这里我们介绍cocos2d引擎中的可视区域得函数是setTextureRect; 可能没有接触过游戏得童鞋不明白其概念,那么Himi就简单概述下:转载 2012-06-11 17:15:20 · 663 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之五】【2】多触点与触屏事件详解(单一监听、事件分发)
那么大概介绍了监听事件后,那么触屏中最关心的就应该是多触点啦; //-----获取多点触摸 NSSet *allTouches = [event allTouches]; UITouch *touchOne = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:0]; UITouch *touchTwo = [[allTouches allObje转载 2012-06-11 17:16:55 · 545 阅读 · 0 评论 -
WWDC 2012 Session笔记——202, 228, 232 AutoLayout(自动布局)入门
WWDC 2012 Session笔记——202, 228, 232 AutoLayout(自动布局)入门Tagged iOS, objective-c,WWDC, Xcode, 开发这是博主的WWDC2012笔记系列中的一篇,完整的笔记列表可以参看这里。如果您是首次来到本站,也许您会有兴趣通过RSS,或者通过页面下方的邮件订阅的方式订阅本站。AutoLayout在去年转载 2012-10-26 14:50:34 · 697 阅读 · 0 评论 -
3. iPhone5的适配方案(游戏+应用)
3. iPhone5的适配方案(游戏+应用)Cocos2d-x 2.0.2 里面采用的多分辨率适配策略,用对setResourceDirectory, setDesignResolutionSize, getVisibleOrigin, getVisibleSize 四个函数就可以搞定了。文档见:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x转载 2012-10-26 14:37:58 · 720 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记三十八 浅墨DirectX提高班之六 携手迈向三维世界:四大变换展身手
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/zhmxy555/article/details/8408723作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章里,我们首先对Direct3D中固定功能渲染流水线相关概念进行了深入的剖析,然后介绍了创建三维游转载 2012-12-27 15:03:47 · 2727 阅读 · 0 评论 -
IOS字体大小,字号的问题 UIFont
IOS字体大小,字号的问题 UIFontUIFontParametersfontSizeThe size (in points) to which the font is scaled. This value must be greater than 0.0.fontSize实际的参数是pointSize,是像素点。windows和mac上的字号是统一的。英文字转载 2012-12-15 20:49:14 · 4903 阅读 · 0 评论 -
cocos3d加载3Dmax模型到ios中
前两天突然看到cocos3d这个东西,之前一直在研究cocos2d,自已把cocos3d开发库下载下来之后,就开始自已试了,遇到了很多的问题,下边就根我一起看看怎么用cocos3d加载3dMax的模型吧。转载请说明出处:http://fengmm521.blog.163.com/blog/static/25091358201210173463909/第一个问题:3Dmax文件转成pod文件格式转载 2013-01-14 17:13:07 · 2071 阅读 · 1 评论 -
Alpha混合浅谈
alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D的游戏就不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。 alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种半透明效果。假设一种不透明东西的颜色是A,另一种透明的东西的颜色是B,那么透过B去看A,看上去的颜色C就是B和A的混合颜色,可以用这个式子来近似,设B物体的透明度为alpha(取值为0-1转载 2013-02-18 22:00:52 · 626 阅读 · 0 评论 -
Xcode编译问题: invalid deployment target for -stdlib=libc++ (requires iOS 5.0 or later)
在 xcode 4.5中 设置target为4.3 常常会出现上述错误消息。解决办法:将target 中的CLANG_CXX_LIBRARY项设置为libstdc++这个是由于文件编译不支持可以将target-> Apple LLVM complier 4.1-Language ->C++ standard Library 改成Compiler Default.转载 2013-02-18 22:41:58 · 3143 阅读 · 0 评论 -
Iphone6 launch image
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/LaunchImages.htmlLaunch ImagesA launch file or image provides a simple placeholder image that iOS displa转载 2014-09-23 10:00:38 · 2391 阅读 · 0 评论 -
IOS程序之间的文件共享
One of the common tasks that an iOS developer has to do is to import or export documents from his iOS application. For example, suppose you are developing a document reader and you want to allow the u转载 2015-12-03 19:59:17 · 1589 阅读 · 1 评论 -
Handling unhandled exceptions and signals
Handling unhandled exceptions and signalsWhen an application crashes on the iPhone, it disappears without telling the user what happened. However, it is possible to add exception and signa转载 2015-12-03 18:00:44 · 633 阅读 · 0 评论 -
android和iOS平台的崩溃捕获和收集
通过崩溃捕获和收集,可以收集到已发布应用(游戏)的异常,以便开发人员发现和修改bug,对于提高软件质量有着极大的帮助。本文介绍了iOS和android平台下崩溃捕获和收集的原理及步骤,不过如果是个人开发应用或者没有特殊限制的话,就不用往下看了,直接把友盟sdk(一个统计分析sdk)加入到工程中就万事大吉了,其中的错误日志功能完全能够满足需求,而且不需要额外准备接收服务器。 但是如果你对其原理更感转载 2015-12-03 18:05:44 · 886 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 坐标系使用
对于2D平面上的点[x,y],2x2的变换矩阵(右乘)表示的是线性变换,不包含平移。 (中国软件网讯) GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CC转载 2012-06-10 14:21:20 · 721 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景
分类: 【IOS-cocos2d-iphone】 2012-05-25 09:12116人阅读 评论(0)收藏 举报cocosBuilder图标1.新建文件这里有几个参数:Root object type(根对象类型):CCNode(一般选这个),CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCPart转载 2012-06-06 11:56:26 · 594 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-延时动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-延时动作延时动作:就是指动作完成需要一定时间,延时做的的共同基类是CCIntervalAction。(包含了组合动作类) 基础参数actionWithDuration,完成这个动作需要的时间事例:id actions=[CCXxxxx actionWithD转载 2012-06-06 11:54:48 · 417 阅读 · 0 评论 -
IOS内存管理
IOS内存管理 很多童鞋对于IOS中的内存管理处理的不好,有时候感觉自己已经掌握了,其实用起来的时候往往出现很多的内存泄露或者因为内存管理的不恰当导致程序崩溃!网上有一片很详细的内存管理文章,很多人估计嫌长,不愿意去看,我就写一个简单易懂的分享。我分四块来讲解,这篇文章比较简单,因为我不想把你们搞晕,其实总的来说就一个原则!一、IOS内存管理的机制IOS中没有垃圾转载 2012-06-06 11:46:56 · 393 阅读 · 0 评论 -
Objective-C 字符串和数组NSString NSArray操作
给下面一个这样的字符串去处理让人好头大,在java里的处理貌似很简单, ArrayList貌似就解决的差不多了NSString *str=@”0000##17#4#32@?????????????@002@@2010-03-16 11:25:24.834259*31@??????????????@002@@2009-12-15 15:51:57.203038*30@??????????????转载 2012-06-06 11:49:09 · 406 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】触屏事件处理机制
Layer 对象的主要仸务就是响应iPhone的用户输入,因此Cocos2d-iPhone引擎的事件处理机制的核心就是如何将系统的用户输入(UserInput)信息传递给每 Layer对象。 代码分析表明类 TouchDispatcher是其中负责承上启下的核心类,Cocos2d-iPhone引擎通过以下依次3个步骤,全面实现了针对用户触摸输入的响应。 1)接管:从转载 2012-06-06 11:51:12 · 624 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-扩展动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-扩展动作扩展动作:我们已经掌握了执行各种各样的动作,也可以按照不同的快慢修改动作执行的时间,Cocos2D-iPhone还提供了针对现有动作的扩展,以实现各种灵活的效果。 延时动作 – Delay 在动作序列中增加一个时间间歇: id ac1 = [CCMo转载 2012-06-06 11:53:16 · 348 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-组合动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-组合动作 组合动作 :按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯癿一套组合动作。组合动作包括以下几类:序列 –CCSequenceSequence 的使用非常简单,该类也从 CCIntervalAction 派生,本身就可以被CocosNode 对象执行。该类的作用就是转载 2012-06-06 11:54:17 · 442 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-瞬时动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-瞬时动作 瞬时动作:顾名思义。就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作共同基类是InstantAction。 :放置 – Place效果类似亍node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个劢作来实现是为了可以不其他劢作形成一个连续劢作。下面为转载 2012-06-06 11:55:15 · 496 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-基本动作介绍
从技术上来说,基本动作的本质就是改变某个图形对象癿属性:位置,角度,大小等.根据改变的内容和方式的不同,Cocos2d-iPhone 的基本劢作可以分为19种.根据改变完成所需要的时间,可以分为延时动作和瞬时动作。其中,延时动作的执行速度又可以按照不同的方式来改变(位置、大小、颜色、闪烁...)。因此,我们可以从3个角度来掌握Cocos2d-iPhone提供的基本劢作:瞬时动作、延时动作、动作速度转载 2012-06-06 11:55:45 · 448 阅读 · 0 评论 -
iOS-Cocos2d游戏开发】使用Zwoptex生成plist文件
分类: 【IOS-cocos2d-iphone】 2012-05-24 16:3833人阅读 评论(0)收藏 举报1.精灵表的分类:简单精灵表:精灵表中的图片都具有相同维度复杂精灵表:精灵表中的图片可以具有不同的维度。2.简单精灵表通过SpriteSheet类将提供的图像切割成大小相同的子图像,当一个新的精灵表被实例化时将提供切割时用到的维度,同时也转载 2012-06-06 11:57:55 · 668 阅读 · 0 评论 -
iOS-Cocos2d游戏开发】使用plist文件制作简单精灵
分类: 【IOS-cocos2d-iphone】 2012-05-23 21:0534人阅读 评论(0)收藏 举报最近学cocos2d,看一般都用Zwoptex,但是这个软件要钱,所以用了一个在线版本的http://zwoptexapp.com/flashversion/基本功能也很好,需要注意的是,在最后导出png图片和plist文件时,一定要取相同的名字(切记啊转载 2012-06-06 11:58:32 · 685 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】关于CCSpriteSheet报错问题
在cocos2d 1.0一下,会有CCSpriteSheet提示,但是在1.0以上的版本中,CCSpriteSheet已经被替换成CCSpriteBatchNode,其相应的方法也被替换,如:CCSpriteSheet *mgr = [CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:@"flight.png" capacity:5];已被替换成: CCSp转载 2012-06-06 11:59:10 · 415 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】CCScene切换的所有特效(28种)以及设置屏幕横竖屏!
CCScene 对于使用cocos2d的童鞋肯定很熟悉,那么在使用 [[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:]; 对scene进行场景(CCLayout)进行切换时,cocos2d提供了一些特效进行过渡,那么今天仔细翻开cocos2d源码,将所有的动画效果都测试了一遍,大概整理如下,提供大家查阅和使用吧; 因为我使用的是最新的cocos2转载 2012-06-06 12:00:53 · 561 阅读 · 0 评论 -
objective-c 中随机数的用法 (3种:arc4random() 、random()、CCRANDOM_0_1() )
objective-c 中随机数的用法 (3种:arc4random() 、random()、CCRANDOM_0_1() ) 1)、arc4random() 比较精确不需要生成随即种子 使用方法 : 通过arc4random() 获取0到x-1之间的整数的代码如下: int v转载 2012-06-06 11:49:58 · 697 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】cocos2d 坐标系使用
【iOS-Cocos2d游戏开发】cocos2d 坐标系使用 无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥奔头了。所以玩cocos2d,一上来就先把各种与坐标有关的东西搞清楚。 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系。 GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。转载 2012-06-06 11:52:32 · 433 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-速度变化
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-速度变化速度变化:基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过CCEaseAction为基类癿类系和CCSpped类我们可以很方便的修改精灵执行动作的速度:由快至慢还是由慢至快 id ac1 = [CCMoveByactio转载 2012-06-06 11:53:44 · 401 阅读 · 0 评论 -
Mac&iOS Socket
注:文档中设计涉及的代码也都在本人github目录下,分别为socketServer和socketClient.对应着各个分支。一.Socket简介在UNIX系统中,万物皆文件(Everything is a file)。所有的IO操作都可以看作对文件的IO操作,都遵循着这样的操作模式:打开 -> 读/写 -> 关闭,打开操作(如open函数)获取“文件”使转载 2016-01-07 11:18:25 · 2382 阅读 · 0 评论