openGL-ES
文章平均质量分 89
wanglang3081
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Triangle Interior
Triangle InteriorThe interior of the triangle is the set of all points inside a triangle, i.e., the set of all points in the convex hull of the triangle's vertices.The simplest way to determin转载 2015-07-28 18:11:56 · 736 阅读 · 1 评论 -
obj2opengl: convert obj 3D models to arrays compatible with iPhone OpenGL ES
http://heikobehrens.net/2009/08/27/obj2opengl/tool to download ,conver the obj 3D model file to the array compatable with ophonehttps://github.com/HBehrens/obj2opengl/blob/master/obj2openg转载 2013-05-28 17:45:58 · 1781 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色语言
OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment)。任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上。这个自动状态跟踪机制允许应转载 2013-05-24 22:45:41 · 862 阅读 · 0 评论 -
3D model study
http://www.dmi-3d.net/military2.htmlhttp://accelermedia.com/content/free-3d-models-compatible-blenderhttp://wiki.ubuntu.org.cn/index.php?title=Blender2.5x-2.6%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%95%99%E7%A8%8B&v转载 2013-04-29 11:40:18 · 1028 阅读 · 4 评论 -
OpenGL Win7 VS2010
刚装了win7和VS2010。看了下配置OpenGL的方法和以前不太一样这篇文章的内容如下:glut下载地址:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zipglut.h ---> C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Inclu转载 2013-05-16 14:49:52 · 691 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 55转载 2013-04-30 14:23:46 · 11682 阅读 · 0 评论 -
blender document
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual转载 2013-04-29 09:51:41 · 769 阅读 · 0 评论 -
PVRTC compression
纹理图片数据量巨大,一个256x256 RGBA16的原始象素就有128KB之多,而一个实际应用中会用到巨量的纹理图片。这些数据都需要从硬盘或存储卡上读进内存,然后再上传到显存里。通过 有损压缩,图片的文件尺寸可以急剧减小,512x512的真彩BMP有768KB,转成100%质量的JPG就只有235KB。不过象JPG这种常见图象压缩格式对于多数应用的内存占用和显示总线带宽占用并没有直接的好转载 2013-04-30 14:08:13 · 10349 阅读 · 6 评论 -
图片大小计算方法
BMP BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。 由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一转载 2013-04-30 14:28:20 · 4497 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES相关文件pvr文件、OBJ文件
OpenGL ES相关文件pvr文件、OBJ文件pvr与png的内存占用Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存。我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试: 一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大转载 2013-04-28 16:33:27 · 1894 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAG转载 2013-03-28 16:37:37 · 928 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色
[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着转载 2013-03-28 16:43:56 · 1056 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 07-1]光照原理
[OpenGL ES 07-1]光照原理罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与转载 2013-03-28 16:38:38 · 977 阅读 · 0 评论 -
opengl纹理相关知识
Texture is stored by OpenGL using an integer for identification. We can send an integer variable to our Shader program by using Uniform.1 纹理矩阵 纹理矩阵堆栈基本和ModelView,Projection矩阵堆栈一样,OpenGL的矩阵堆栈操作都能使用转载 2013-04-10 10:59:00 · 874 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 Programme Guide
OpenGL ES 2.0 Programme Guide 基础内容学习小结1. OverView ES2.0绘图管线示意图:VertexArray : 绘图场景中所有的物体空间位置由点坐标数组构成。VertexShader: 对每个点的位置进行变换,计算光照方程式生成每点的颜色,生成或者变换纹理坐标。基本结构示意图:Attributes --转载 2013-04-10 10:31:07 · 1080 阅读 · 0 评论 -
基于 OpenGL 进行 3D 图形开发
3D 开发的一般思路http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_dev_summary.html3D 开发主要分为三个步骤:建模、渲染、逻辑控制。建模,指通过一些基本图元如点、线、三角形、多边形将物体画出来,一般使用3DMax、MilkShape 等建模工具来完成。具体来说,建模涉及模型的构建、贴纹理、制作动画等。渲染,即使用转载 2013-04-10 14:23:32 · 1582 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则
当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组,相信初学openggl es者看到后会很头疼,不知道写得是什么东西。现在就将我的研究成果与大家分享下!当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。 下面看下在android平台下Opengl纹理系统坐标,左转载 2013-04-10 11:42:27 · 766 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Projection Matrix
OpenGL Projection MatrixRelated Topics: OpenGL TransformationOverviewPerspective ProjectionOrthographic ProjectionUpdates: The MathML version is available here.Overviewhttp://www.son转载 2013-03-26 11:22:04 · 1080 阅读 · 0 评论 -
Khronos EGL and Apple EAGL
来源:http://db-in.com/blog/2011/02/khronos-egl-and-apple-eagl/Hi again everybody!This will be a little article to give support to my full tutorial about OpenGL. In this article I’ll talk about the转载 2013-05-29 16:17:45 · 1463 阅读 · 0 评论 -
3D中的OBJ文件格式详解(转载)
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其中转载 2013-05-31 11:09:17 · 1123 阅读 · 0 评论 -
3D .mtl 材质库文件 文件说明
三维模型处理会要读取.mtl文件来获得材质信息。 .mtl文件(Material Library File)是材质库文件,描述的是物体的材质信息,ASCII存储,任何文本编辑器可以将其打开和编辑。一个.mtl文件可以包含一个或多个材质定义,对于每个材质都有其颜色,纹理和反射贴图的描述,应用于物体的表面和顶点。以下是一个材质库文件的基本结构:newmtl mymtl_1转载 2013-05-31 11:38:04 · 3987 阅读 · 0 评论 -
Evaluate a Cubic Bézier on GPU
Evaluate a Cubic Bézier on GPUI’ve made an application as an example for this thread on how to compute/evaluate a Cubic Bézier Curve using a Geometry Shader. The formula is pretty straightfo转载 2015-07-28 13:17:05 · 4343 阅读 · 1 评论 -
游戏动画中欧拉角与万向锁的理解
《3D数学基础:图形与游戏开发 》 1,什么是欧拉角?2,万向锁是一种什么现象?3,游戏动画中遇到万向锁时会发生什么?4,怎样解决万向锁这个问题? 一,什么是欧拉角? 用一句话说,欧拉角就是物体绕坐标系三个坐标轴(x,y,z轴)的旋转角度。在这里,坐标系可以是世界坐标系,也可以是物体坐标系,旋转顺序也是任意的,可以转载 2015-07-05 18:03:23 · 1517 阅读 · 0 评论 -
乱弹纪录I:Geometry Shader
乱弹纪录I:Geometry Shader2012-4-2 15:43:51 | 发布:zwqxinGeometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable转载 2015-07-12 15:58:15 · 824 阅读 · 0 评论 -
Field of View - Rectilinear and Fishye Lenses
Left: Fisheye Right: Rectilinear conversion from fisheyeWith the advent of digital cameras having non-standard sensor sizes there seems to be quite a lot of confusion concerning focal length,转载 2015-06-05 14:10:34 · 1862 阅读 · 1 评论 -
OpenGL的状态查询
1. glGet:返往返所选择的参数值 C语言描述 void glGetBooleanv(GLenum pname, GLboolean *params); void glGetDoublev(GLenum pname, GLdouble *params); void glGetFloatv(GLenum pname, GLfloat *params转载 2015-05-31 11:59:41 · 2547 阅读 · 0 评论 -
UV Texture Coordinates and Texture Mapping - OpenGL / DirectX
UV Texture Coordinates and Texture Mapping - OpenGL / DirectXPosted byCory Grossat9:49 AMBecause I am not in school right now, I have been getting pretty heavy into WebGL graphics trying t转载 2014-08-28 14:09:33 · 2435 阅读 · 0 评论 -
在Lua脚本中使用OpenGL函数
主要因为单纯的学习Lua太枯燥了,所以先学些了Lua基本语法然后就直接学习了与C语言的相互调用,所以以后的OpenGL代码都用Lua写,这样更容易理解Lua以及提高学习兴趣。下面是这2天的代码包括C语言部分和Lua部分,因为公司环境是Ubuntu的所以我用glut库使代码在Linux和windows下都可以使用。C语言代码如下:[cpp] view plaincopy转载 2014-01-13 11:18:10 · 1924 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用
简单的2-D追踪-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.comAndre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标 系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲转载 2013-09-12 16:50:30 · 4695 阅读 · 1 评论 -
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四)
8. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果。骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成转载 2013-08-07 18:07:29 · 2490 阅读 · 1 评论 -
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式。Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写、修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一。与FB转载 2013-08-07 18:05:07 · 7754 阅读 · 1 评论 -
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(三)
6. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持。其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个Scene Graph中对每个Node遍历过程中,判断得到当前结点是Camera或Light时调用相应的ProcessCame转载 2013-08-07 18:06:48 · 1796 阅读 · 0 评论 -
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二)
5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染。材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material。FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比如最常转载 2013-08-07 18:05:59 · 3395 阅读 · 0 评论 -
Bump Mapping
概述无论是程序员还是美工人员,几乎每个游戏开发者都知道一些3D图形学的知识,因此每个人都或多或少了解一点bump mapping。Bump mapping是在像素级别扰动物体表面法向量的一种光照技术,它一般采用纹理映射作为输入表示扰动的大小。在光照计算时考虑到扰动的法向量,不需要增加额外的几何信息就可以增强被渲染物体的表面细节。Mapping" title="Bump Mapping"转载 2013-07-19 10:54:11 · 2451 阅读 · 0 评论 -
Shaders In Opengl
Shaders are the essence of programmable graphics; they give you full control of your final rendered scene using GLSL (OpenGL Shading Language) programming.Here’s a quick refresher on vertex and fr转载 2013-07-09 14:40:43 · 769 阅读 · 0 评论 -
open gl es some key concept
hwo a make a scencehttp://stackoverflow.com/questions/5933399/how-to-draw-3d-background-in-gameshttp://vterrain.org/Atmosphere/You can make a small skysphere or box, as suggested by Davido and转载 2013-06-07 14:26:18 · 975 阅读 · 1 评论 -
OpenGLES与IOS编程
要实现3D引擎的跨平台功能. 必须研究OpenGLES的接口规范. 而OpenGLES 在IOS平台上的使用也有自身的特点.本文将详细比较两者在使用上的异同.一. OpenGL ES对象及接口函数 OpenGL ES中的对象分别用于处理两大类问题: 平台相关的问题和OpenGL渲染相关的问题. EGLDisplay与EGLSurface用于处理与平台相关的问题.转载 2013-06-16 08:59:53 · 1005 阅读 · 0 评论 -
OpenGL进阶(六)-粒子系统
http://blog.youkuaiyun.com/qp120291570/article/details/8373896一、提要 有一款例子特效软件叫做particle illution,在影视后期和游戏制作领域都可以用到,相信很多人都接触过,今天我们用SDL+OpenGL来实现例子效果。确保你搞定了物理模拟的代码! 代码下载二、原理简介 所谓的例子系统转载 2013-04-08 10:55:22 · 14733 阅读 · 3 评论 -
OpenGL进阶(五)-物理模拟
http://blog.youkuaiyun.com/qp120291570/article/details/8362942今天要实现的是利用OpenGL模拟三个物理学中常见的运动:自由落体,匀速之间,弹簧振子。首先要实现一个空间三维向量类,看这篇文章:向量类的实现然后主要要实现的是质点类,[cpp] view plaincopyprint?/* Copyright转载 2013-04-08 10:54:16 · 2765 阅读 · 0 评论 -
OpenGL进阶(四)-用参数方程绘制椭球体
OpenGL进阶(四)-用参数方程绘制椭球体分类: 计算机图形学 2012-12-20 18:21 364人阅读 评论(0)收藏 举报首先参考这篇文章绘制一个球体:OpenGL 用参数方程绘制球我们知道球体的参数方程是这样的:x=r·sin(α)·cos(β)y=r·sin(α)·sin(β)z=r·cos(α)椭圆的参数方程是:x=rx转载 2013-04-08 10:56:44 · 2312 阅读 · 0 评论
分享