UEC++学习之--结构体UStruct

本文介绍了在UE4游戏引擎开发中,如何在C++中定义结构体UStruct,并使其能在蓝图中被调用。通过添加USTRUCT(BlueprintType)和GENERATED_BODY()宏,可以确保结构体在蓝图系统中的兼容性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在头文件里定义结构体和结构体变量(注意不要忘了加USTRUCT(BlueprintType)和GENERATED_BODY()!)

USTRUCT(BlueprintType)
struct FHealth
{
	GENERATED_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		float health = 100;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		float MaxHealth = 100;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
		float HealthPercentage = health / MaxHealth;
};

UCLASS()
class EXERCISE_API AYeah : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AYeah();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		FHealth Health;
};

蓝图调用:

   

   

 

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