- 博客(15)
- 收藏
- 关注
原创 UE C++ 播放SoundWave音乐
#include "Sound/SoundWave.h"#include "Kismet/GameplayStatics.h"// ......auto cls = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, TEXT("SoundWave'/Game/Assets/Sound/song16_master.song16_master'")); USoundWave* StartBGM = Cast<USoundWave>(cls
2021-12-02 17:43:55
2244
原创 多条射线检测攻击
实现效果如图1.首先给武器5个插槽2.把武器放到人物上3.在动作蒙太奇上添加蒙太奇动画通知4.在第三人称事件蓝图里绑定动作1键播放刚刚绑定事件的蒙太奇动画,注意在动画蓝图里添加slot,否则按1键没有效果5.新增一个name数组,值为每个插槽的名字6.新建一个Vector数组SocketLocations,存放每个插槽的位置,同时新增一个方法,同时初始化SocketLocations里的值7.新增一个方法,用于每个插槽画出自己相对于上次位置的轨迹射线8.当蒙太奇动画开始后,新
2021-11-16 21:26:27
293
原创 UE 简单存档读档功能
首先新建一个SaveGame蓝图,命名未BP_SaveGame编辑该蓝图,这里新建两个变量Level和Exp,作为需要存储的内容打开关卡蓝图,按键S为存档,按键L为读档新建变量3个变量CurrentLevel int 值为2CurrentExp int 值为150SaveGameSlot String 值为 TheSave蓝图脚本如下:保存编译运行,按L读档,提示 not data按S存档再按L读档,提示 2 150工程目录下有存档文件...
2021-11-09 21:47:22
2842
原创 UE 蓝图简单实现锁定目标效果
UE 蓝图简单实现锁定目标效果创建一个第三人称工程新建一个Character蓝图,叫BP_Enemy,进入编辑指定一个模型和动画创建一个蓝图接口进入编辑,创建两个方法,编译保存。在BP_Enemy里加上这个蓝图接口新建一个UI,表示敌人被锁定了UI名为WBP_LockPoint,进入编辑,随便画了个点,编译保存。在BP_Enemy蓝图里,新建一个Widget组件,选择WBP_LockPoint,调整大小和Space为Screen还有勾上Hidden in Game,默认隐
2021-10-30 18:33:59
2143
原创 UE C++中使用结构体
UE C++中使用结构体创建结构体简单结构体与蓝图交互结构体使用结构体创建结构体简单结构体USTRUCT()struct FMyFirstStruct{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY() FName Name = FName(""); UPROPERTY() float exp = 0;};与蓝图交互结构体USTRUCT(BlueprintType)struct FMyFirstStruct{ GENERATED_USTRUCT
2021-10-28 17:21:27
1309
原创 UE4 FVector向量的一些知识
struct FVector {public: /** Vector's X component. */ float X; /** Vector's Y component. */ float Y; /** Vector's Z component. */ float Z;}一些向量常量/** A zero vector (0,0,0) */static CORE_API const FVector ZeroVector;/** One vector (1,1,1) */st
2021-02-01 21:38:25
7399
原创 CreateDefaultSubobject函数
该函数是个模板函数,用于创建组件或子对象,然后返回指向新建组件内存区域的指针。此函数只能在构造器中使用而不能在BeginPlay等函数中使用!/** * Create a component or subobject * @param TReturnType class of return type, all overrides must be of this type * 函数返回类型 * @param TClassToConstructByDefault
2020-10-25 15:52:27
5662
1
原创 关于Acotor的根组件和附加组件
关于Acotor的根组件和附加组件根节点SetupAttachmentAttachToComponent根节点Actor 默认有DefaultSceneRoot创建3个静态网格体FirstMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("FirstMesh"));SecondMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SecondMes
2020-10-25 13:02:04
8450
原创 UE4 常用打印调试信息方法
这里写目录标题蓝图的Print StringC++的 AddOnScreenDebugMessage 方法UE_LOG蓝图的Print String这个文章写得非常详细了:UE4蓝图API翻译【节点】— Print StringC++的 AddOnScreenDebugMessage 方法源代码:/*** This function will add a debug message to the onscreen message list.* It will be displayed for
2020-10-24 22:08:35
6847
1
原创 虚幻商城人物替换默认小白人(不同骨骼模型人物公用一套动画)
在B站学习一个动作游戏入门课程,里面干货满满,很多地方都可以细分出来单独学习理解使用。学习到了怎样用虚幻商城的人物替换默认小白人,这里记录下来。
2020-10-24 14:56:07
9214
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人