unity, AnimatorCullingMode踩坑

 

首先附上找到的前人的坑  

https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5212648.html

unity, AnimatorCullingMode的一个bug

我在一个fbx节点上添加了一个Animator,CullingMode设置为Cull Update Transforms(即如果没有激活的SkinnedRenderer就不更新骨骼动画),然后我将这个fbx的子节点中所有的SkinnedMeshRenderer都disable掉,然后为这个fbx节点添加一个子节点a,并在a上新建了个SkinnedMeshRenderer,然后播放动画,发现unity会认为此时“没有激活的SkinnedMeshRenderer”,此时查看各骨骼的Transform值都是静止不变的。

然后我在这个fbx节点的脚本上添加了下面几句:
        AnimatorCullingMode oldAnimatorCullingMode = gameObject.GetComponent<Animator> ().cullingMode;
        gameObject.GetComponent<Animator> ().cullingMode = AnimatorCullingMode.AlwaysAnimate;
        gameObject.GetComponent<Animator> ().cullingMode = oldAnimatorCullingMode;
即先把animatorCullingMode设置成alwaysAnimate,然后再立刻设回来。
结果好了。

注:如果新建的SkinnedMeshRenderer不是添加在fbx节点的子节点a上,而是直接添加到Animator所在的fbx节点上,则不会出现此问题。

 

后边我自己遇到的坑 、

选择了AnimatorCullingMode为 CullUpdateTransform 模式时     模型的SkinnedMeshRenderer关闭后重新打开  发现在部分手机上不会渲染出模型        

后来发现   当我把模型动一下后   模型就被渲染了          考虑到这个问题     检查是不是被裁减了         发现 在模型显示的时候  有一个TimeLine把模型的初始位置放在了摄像机照不到的地方,此时 ,Animator是被Cull了的并没有生效 ,TimeLine也无法启用,猜想是 这一帧模型被渲染的画面就被后渲染的画面覆盖掉了,导致渲染不出模型 。

解决方案:   用上边说的方法    模型显示的时候先把模式改为alwaysAnimate  在改回 CullUpdateTransform      或者调整Timeline让初始位置在摄像机范围之内。  记录此坑 等修改测试后填

 

 

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