人机交互与电子游戏的全方位解析
1. 人机交互关键概念
在人机交互领域,有几个重要的概念需要我们了解:
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可用性(Usability)
:指用户使用产品时,能够以有效、高效和满意的方式实现特定目标的程度。
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以用户为中心的设计(User - centred design,UCD)
:这是一种设计理念,重点关注产品实际用户的需求、愿望和能力,而非专注于商业目标、技术或其他方面。
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用户体验(User experience,UX)
:涉及用户与产品交互时的情感和态度。
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用户角色(User persona)
:对具有与目标用户相同特征、动机和目标的假设用户的描述。
2. 电子游戏概述
电子游戏已从相对小众的活动发展成为广泛人群的消遣方式。随着游戏平台的多样化(如智能手机和社交网站)以及游戏社交性的增强,它对用户产生了心理影响。
2.1 电子游戏的定义
“电子游戏”这个术语在不同语境下有不同含义,如“电脑游戏”“数字游戏”“电子游戏”等,有时并非完全同义。这里所说的电子游戏,是指在任何计算机系统上运行,允许玩家通过某种显示设备交互式控制图形的游戏。传统游戏的关键特征包括冲突、规则、玩家努力和有价值的结果,大多数电子游戏通过软件界面来体现这些特征,该界面包含输入元素(如键盘、鼠标、游戏手柄)和输出元素(如扬声器、屏幕、触觉反馈)。
2.2 电子游戏的发展历程
- 起源 :1958年,William Higinbotham为模拟计算机和示波器编写的《双人网球》(Tennis for Two)被广泛认为是第一款电子游戏,它允许两名玩家在示波器上进行网球对打。1961年,麻省理工学院学生Steve Russell在PDP - 1计算机上开发了《太空战争》(Spacewar!)。
- 商业化开端 :1971年,Nolan Bushnell发布了第一款街机视频游戏《电脑空间》(Computer Space),但未获商业成功。1972年,他创立了雅达利(Atari)公司,推出了《乓》(Pong),这是世界上第一款商业成功的街机视频游戏,标志着电子游戏产业的诞生。
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发展变化
:电子游戏产业自诞生以来发生了巨大变化,主要体现在以下几个方面:
- 硬件 :计算机硬件的指数级改进对电子游戏产生了巨大影响。内存增加、图形技术进步、处理器速度加快以及新存储介质(如CD - ROM和DVD)的出现,使游戏从2D发展到逼真的3D图形,规模更大、更复杂。硬件设备体积的减小也推动了移动游戏的发展。
- 界面 :随着计算机硬件的改进,玩家与游戏的交互方式也不断演变。输入设备从简单的操纵杆发展到鼠标、键盘、触摸屏和基于动作的控制器;输出设备从低分辨率单色显示器发展到现代高清显示器和虚拟现实头盔。
- 玩家 :玩家群体的 demographics 从以年轻男性为主转变为更广泛的人群。
- 连接性 :互联网的发展和高速网络的普及,推动了在线游戏、移动游戏和休闲游戏的爆发式增长,也催生了基于位置的增强现实游戏,如《精灵宝可梦GO》。同时,订阅服务(如Xbox的Game Pass)改变了玩家获取游戏的方式。
- 游戏设计 :随着玩家和游戏设计师群体的多元化,新的游戏玩法不断涌现,以吸引不同的玩家群体。
2.3 电子游戏的类型
电子游戏可以按类型分类,且很多游戏可能属于多个类型。以下是一些主要的游戏类型:
| 类型 | 描述 | 示例 |
| — | — | — |
| 动作游戏(Action) | 需要快速准确的反应才能成功 | 《乓》(Pong) |
| 冒险游戏(Adventure) | 玩家通常扮演单个角色,探索游戏世界并与其他角色互动,注重解谜和解决问题,而非战斗 | 《泽克》(Zork) |
| 动作冒险游戏(Action - adventure) | 结合了动作游戏和冒险游戏的特点 | 《塞尔达传说》(The Legend of Zelda) |
| 平台游戏(Platformer) | 通过在平台间奔跑和跳跃来达到目标 | 《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros) |
| 格斗游戏(Fighting) | 与其他玩家或计算机进行战斗,通常是近身格斗 | 《街头霸王》(Street Fighter) |
| 第一人称射击游戏(First - person shooter) | 玩家以所扮演角色的视角看待世界 | 《使命召唤》(Call of Duty) |
| 策略游戏(Strategy) | 注重规划、战略思考和决策,玩家通常有游戏世界的俯瞰视角,可能是实时或回合制的 | 《命令与征服》(Command and Conquer) |
| 角色扮演游戏(Role - playing game,RPG) | 基于传统桌面角色扮演游戏的玩法 | 《龙与地下城》(Dungeons & Dragons) |
| 大型多人在线角色扮演游戏(Massively multiplayer online role - playing game) | 数千名玩家同时在同一个持久的虚拟世界中实时游戏 | 《魔兽世界》(World of Warcraft) |
| 模拟游戏(Simulation) | 旨在模拟真实或想象中的现实 | 《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator) |
| 节奏游戏(Rhythm) | 玩家的动作需与音乐节奏匹配,通常是模拟演奏乐器或跳舞 | 《吉他英雄》(Guitar Hero) |
| 休闲游戏(Casual) | 针对休闲玩家,即不想投入大量时间和精力玩游戏的人 | 《愤怒的小鸟》(Angry Birds) |
| 社交游戏(Social) | 包含与其他玩家社交互动的元素 | 《开心农场》(FarmVille) |
| 沙盒游戏(Sandbox) | 给予玩家很大的游戏自由度,通常有开放世界环境,玩家可以自由探索,游戏系统允许玩家发挥创造力 | 《侠盗猎车手V》(Grand Theft Auto V) |
2.4 游戏玩家群体
传统观念认为玩家是孤僻的青少年男性,但统计数据显示这是不准确的。在美国和欧洲,平均玩家年龄约为31岁,45 - 47%的玩家为女性。2021年,估计有30亿人玩电子游戏,消费达1758亿美元。美国玩家平均每周有7.5小时在线与他人一起玩游戏,4.5小时与他人面对面玩游戏。这表明游戏是一项非常受欢迎的社交活动,因此考虑游戏对玩家的心理影响至关重要,且要以包容和代表广泛玩家群体的方式进行。
3. 电子游戏的心理学因素
3.1 玩家玩游戏的原因 - 心理满足感
自电子游戏兴起以来,媒体心理学家一直在解释人们玩游戏的原因。研究不仅关注玩家的游戏乐趣,也越来越重视游戏欣赏的重要性。享受与享乐(以愉悦为中心)需求相关,而欣赏则以意义建构、洞察力和情感触动为特征。
有学者提出了游戏满足感模型,包括个人、社交和内容满足感:
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个人满足感
:包括探索游戏世界的欲望(探索)、体验现实中不可能的事情并扮演不同角色的欲望(幻想)以及提升游戏技能的欲望(能力)。
-
社交满足感
:包括与他人竞争(竞争)或合作(团队合作)的欲望,以及结识他人的欲望(社交资本)。
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内容满足感
:与游戏的图形/机制(机制)和主题/故事(叙事)对玩家的重要性有关。
研究发现,叙事、机制、幻想和能力与游戏的享受和欣赏都有关,而探索仅与享受有关,社交资本和团队合作仅影响欣赏,但这一结果可能受所研究游戏的影响。
此外,自我决定理论(SDT)模型认为,游戏的受欢迎程度取决于其满足玩家基本心理需求的能力。根据该理论,人们希望感受到不同程度的能力感、自主性(自由和个性)和关联性(社会联系)。后来的研究还提出了对洞察力的补充需求,发现自主性和能力与游戏享受相关,而关联性和洞察力则预测游戏欣赏。
3.2 意识状态的改变
玩电子游戏通常会改变玩家的意识状态。玩家在玩游戏时常常会忘记周围的现实环境,沉浸在游戏世界中,甚至可能忽略时间的流逝和周围发生的事件。但即使在非常投入的游戏体验中,玩家通常也会在某种程度上保留对周围环境和游戏情境的意识,因为过度脱离现实或产生幻觉效果的游戏体验是不寻常且令人不安的。
“临场感(Presence)”是与电子游戏体验相关的常见术语之一。它最初以“远程临场感(Telepresence)”的形式被提出,在电影研究中也被称为“叙事效果”。临场感是玩家“置身于”游戏中的主观感受,即玩家在多大程度上没有意识到自己在玩游戏。研究人员在探索临场感时,区分了媒介(游戏或界面)的影响和玩家心理过程的影响,并使用“沉浸感(Immersion)”来定义技术的特征。沉浸式技术是那些能够提供高度身临其境体验的技术。
3. 电子游戏的心理学因素(续)
3.3 沉浸感与临场感的关系
临场感和沉浸感虽然相关,但侧重点有所不同。可以用以下 mermaid 流程图来展示它们之间的关系:
graph LR
A[电子游戏体验] --> B[临场感]
A --> C[沉浸感]
B --> D(主观感受"置身于"游戏中)
C --> E(技术提供身临其境体验)
D --> F(玩家心理过程)
E --> G(游戏或界面特征)
从这个流程图可以看出,临场感更多地与玩家的主观心理感受相关,而沉浸感侧重于游戏技术和界面所提供的体验。例如,一款具有高度逼真的 3D 图形、环绕音效和流畅操作的游戏,可能会通过其技术特性增强玩家的沉浸感;而玩家在游戏过程中,由于被游戏的故事情节、角色设定等吸引,从而产生“自己真的在游戏世界中”的感觉,这就是临场感的体现。
3.4 游戏中的“心流”体验
除了临场感和沉浸感,“心流”体验也是电子游戏中一个重要的心理学概念。心流是指人们在全神贯注地从事某项活动时,所产生的一种高度投入、愉悦和满足的状态。在电子游戏中,当玩家面临的挑战与自身能力相匹配时,就容易进入心流状态。以下是进入心流状态的一些关键要素:
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明确的目标
:游戏通常会为玩家设定明确的目标,如通关、完成任务、击败对手等。这些目标为玩家提供了清晰的行动方向。
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即时反馈
:玩家在游戏中的每一个操作都会得到即时的反馈,例如得分、奖励、角色状态的变化等。这种即时反馈让玩家能够及时了解自己的行为效果,调整策略。
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技能与挑战的平衡
:当游戏的难度适中,既不过于简单让玩家感到无聊,也不过于困难让玩家感到挫败时,玩家更容易进入心流状态。例如,一款动作游戏在不同的关卡中逐渐增加难度,但同时也为玩家提供了提升技能的机会,使得玩家的技能能够与挑战相匹配。
4. 电子游戏带来的问题及争议
4.1 游戏成瘾问题
虽然电子游戏能带来诸多乐趣和心理满足感,但也存在一些问题,其中最受关注的就是游戏成瘾。游戏成瘾是指玩家过度沉迷于游戏,对日常生活、工作、学习和社交产生负面影响的现象。游戏成瘾的表现包括:
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耐受性增加
:玩家需要不断增加游戏时间或提高游戏难度才能获得相同的满足感。
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戒断症状
:当玩家停止游戏时,会出现焦虑、烦躁、失眠等症状。
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忽视现实生活
:玩家可能会忽视自己的学业、工作、家庭和社交关系,将大量时间和精力投入到游戏中。
为了应对游戏成瘾问题,一些国家和地区采取了措施,例如限制游戏时间、设置青少年模式等。同时,家长和社会也应该加强对玩家的引导和监督,帮助他们树立正确的游戏观念。
4.2 暴力游戏与攻击行为的争议
另一个备受争议的问题是暴力游戏与玩家攻击行为之间的关系。一些研究认为,暴力游戏可能会导致玩家的攻击性行为增加,因为玩家在游戏中频繁接触暴力场景和行为,可能会在现实生活中模仿这些行为。然而,也有研究指出,这种关联并不明确,玩家的攻击行为可能受到多种因素的影响,如个人性格、家庭环境、社会文化等。
以下是关于暴力游戏与攻击行为争议的观点对比表格:
| 观点 | 理由 |
| — | — |
| 暴力游戏导致攻击行为增加 | 玩家在游戏中接触暴力场景和行为,可能会降低对暴力的敏感度,从而在现实生活中更容易表现出攻击性行为。 |
| 暴力游戏与攻击行为无明确关联 | 玩家的攻击行为受到多种因素的综合影响,游戏只是其中之一,不能简单地将攻击行为归咎于暴力游戏。 |
5. 总结
电子游戏作为一种现代娱乐形式,已经成为人们生活中不可或缺的一部分。它不仅在技术和设计上不断发展创新,为玩家带来了丰富多样的游戏体验,还对玩家的心理产生了深远的影响。从玩家玩游戏的心理满足感,到意识状态的改变,再到可能带来的问题和争议,电子游戏的心理学因素是一个复杂而多元的研究领域。
在享受电子游戏带来的乐趣的同时,我们也应该关注其可能带来的负面影响,采取合理的措施来引导和规范游戏行为。未来,随着技术的不断进步和研究的深入,我们有望更好地理解电子游戏与人类心理之间的关系,从而让电子游戏更好地服务于人类的娱乐和发展需求。
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