前言
在用Unity游戏开发的时候,可能有时候我们需要修改模型的缩放比例(Scale Factor)或者从FBX导出材质球,或者需要修改Shader 等等操作时,如果模型少,我们可以一个一个的修改,但是如果大量的模型都需要修改的话,那我们一个一个的单独去修改就非常的耗时耗力。
所以,为了偷懒,我就去简单学习了下Unity Editor的编写。 然后就简单的编写了一个Unity 编辑器扩展,支持一键导出材质、设置模型缩放比例、修改Shader等功能。
功能展示
该扩展大概长这个样子,界面比较简单:
点击
设置模型缩放比例
、
导出材质球
、
设置Shader
分别代表修改以下
红色
的地方:
具体操作如下:
代码实现:
该脚本需要放在Editor文件夹下。
// Create By 长生但酒狂
// Create Time 2020.4.24
using
System
.
IO
;
using
UnityEngine
;
using
UnityEditor
;
// ---------------------------【一键从FBX导出材质和设置shader】---------------------------
public
class
ExtractMaterials
:
EditorWindow
{
// 当前选择路径
public
string
modelPath
=
"Assets"
;
public
Rect
modelRect
;
// shader
int
selectShaderIndex
=
0
;
string
[
]
shaderNameLists
;
// Scale Factor
int
scaleFactor
=
1
;
[
MenuItem
(
"长生但酒狂的插件/导出材质和修改Shader"
)
]
public
static
void
showWindow
(
)
{
EditorWindow
.
CreateInstance
<
ExtractMaterials
>
(
)
.
Show
(
)
;
}
private
void
Awake
(
)
{
// 获取所有Shader
ShaderInfo
[
]
shaderLists
=
ShaderUtil
.
GetAllShaderInfo
(
)
;
shaderNameLists
=
new
string
[
shaderLists
.
Length
]
;
for
(
int
i
=
0
;
i
<
shaderLists
.
Length
;
i
++
)
{
shaderNameLists
[
i
]
=
shaderLists
[
i
]
.
name
;
if
(
shaderNameLists
[
i
]
==
"LayaAir3D/Mesh/PBR(Standard)"
)
{
selectShaderIndex
=
i
;
}
}
}
public
void
OnGUI
(
)
{
// 模型路径
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
EditorGUILayout
.
LabelField
(
"模型路径 (鼠标拖拽文件夹到这里)"
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
GUI
.
SetNextControlName
(
"input1"
)
;
//设置下一个控件的名字
modelRect
=
EditorGUILayout
.
GetControlRect
(
)
;
modelPath
=
EditorGUI
.
TextField
(
modelRect
,
modelPath
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
// Shader下拉列表
EditorGUILayout
.
LabelField
(
"当前选中Shader:"
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
selectShaderIndex
=
EditorGUILayout
.
Popup
(
selectShaderIndex
,
shaderNameLists
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
// scale Factor
EditorGUILayout
.
LabelField
(
"模型缩放设置"
)
;
scaleFactor
=
EditorGUILayout
.
IntField
(
"Scale Factor:"
,
scaleFactor
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
// 文件拖拽
DragFolder
(
)
;
// 设置模型缩放比例
if
(
GUILayout
.
Button
(
"设置模型缩放比例"
)
)
{
ForEachModels
(
true
)
;
}
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
// 导出材质
if
(
GUILayout
.
Button
(
"导出材质球"
)
)
{
ForEachModels
(
false
)
;
}
EditorGUILayout
.
Space
(
)
;
// 设置Shader
if
(
GUILayout
.
Button
(
"设置Shader"
)
)
{
ForEachMaterials
(
)
;
}
}
// 鼠标拖拽文件
void
DragFolder
(
)
{
//鼠标位于当前窗口
if
(
mouseOverWindow
==
this
)
{
//拖入窗口未松开鼠标
if
(
Event
.
current
.
type
==
EventType
.
DragUpdated
)
{
DragAndDrop
.
visualMode
=
DragAndDropVisualMode
.
Generic
;
//改变鼠标外观
// 判断区域
if
(
modelRect
.
Contains
(
Event
.
current
.
mousePosition
)
)
GUI
.
FocusControl
(
"input1"
)
;
}
//拖入窗口并松开鼠标
else
if
(
Event
.
current
.
type
==
EventType
.
DragExited
)
{
string
dragPath
=
string
.
Join
(
""
,
DragAndDrop
.
paths
)
;
// 判断区域
if
(
modelRect
.
Contains
(
Event
.
current
.
mousePosition
)
)
this
.
modelPath
=
dragPath
;
// 取消焦点(不然GUI不会刷新)
GUI
.
FocusControl
(
null
)
;
}
}
}
// 遍历模型
void
ForEachModels
(
bool
isSetModelSetup
)
{
string
[
]
allPath
=
AssetDatabase
.
FindAssets
(
"t:GameObject"
,
new
string
[
]
{
modelPath
}
)
;
// Debug.Log("-- allPath: " + allPath.Length);
for
(
int
i
=
0
,
len
=
allPath
.
Length
;
i
<
len
;
i
++
)
{
string
filePath
=
AssetDatabase
.
GUIDToAssetPath
(
allPath
[
i
]
)
;
// 设置模型
if
(
isSetModelSetup
)
setModelSetup
(
filePath
)
;
else
ExtractMaterialsFromFBX
(
filePath
)
;
}
// 如果选取的是FBX模型文件
if
(
allPath
.
Length
==
0
)
{
if
(
Path
.
GetExtension
(
modelPath
)
==
".fbx"
)
{
// 设置模型
if
(
isSetModelSetup
)
setModelSetup
(
modelPath
)
;
else
ExtractMaterialsFromFBX
(
modelPath
)
;
}
else
{
Debug
.
LogError
(
"当前选择目录未找到FBX文件: "
+
this
.
modelPath
)
;
}
}
}
// 从fbx模型导出材质球
public
void
ExtractMaterialsFromFBX
(
string
assetPath
)
{
// 材质目录
string
materialFolder
=
Path
.
GetDirectoryName
(
assetPath
)
+
"/Material"
;
// 如果不存在该文件夹则创建一个新的
if
(
!
AssetDatabase
.
IsValidFolder
(
materialFolder
)
)
AssetDatabase
.
CreateFolder
(
Path
.
GetDirectoryName
(
assetPath
)
,
"Material"
)
;
// 获取 assetPath 下所有资源。
Object
[
]
assets
=
AssetDatabase
.
LoadAllAssetsAtPath
(
assetPath
)
;
foreach
(
Object
item
in
assets
)
{
if
(
item
.
GetType
(
)
==
typeof
(
Material
)
)
{
string
path
=
System
.
IO
.
Path
.
Combine
(
materialFolder
,
item
.
name
)
+
".mat"
;
// 为资源创建一个新的唯一路径。
path
=
AssetDatabase
.
GenerateUniqueAssetPath
(
path
)
;
// 通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。
string
value
=
AssetDatabase
.
ExtractAsset
(
item
,
path
)
;
// 成功提取( 如果 Unity 已成功提取资源,则返回一个空字符串)
if
(
string
.
IsNullOrEmpty
(
value
)
)
{
AssetDatabase
.
WriteImportSettingsIfDirty
(
assetPath
)
;
AssetDatabase
.
ImportAsset
(
assetPath
,
ImportAssetOptions
.
ForceUpdate
)
;
}
}
}
Debug
.
Log
(
Path
.
GetFileName
(
assetPath
)
+
" 的 Material 导出成功!!"
)
;
}
// 修改模型设置
void
setModelSetup
(
string
path
)
{
ModelImporter
importer
=
(
ModelImporter
)
ModelImporter
.
GetAtPath
(
path
)
;
if
(
importer
)
{
importer
.
globalScale
=
scaleFactor
;
importer
.
SaveAndReimport
(
)
;
Debug
.
Log
(
"Scale Factor 设置成功: "
+
Path
.
GetFileName
(
path
)
)
;
}
}
// 遍历材质
void
ForEachMaterials
(
)
{
string
[
]
allPath
=
AssetDatabase
.
FindAssets
(
"t:Material"
,
new
string
[
]
{
modelPath
}
)
;
if
(
allPath
.
Length
==
0
)
{
if
(
System
.
IO
.
Path
.
GetExtension
(
modelPath
)
==
".mat"
)
setMaterialShader
(
modelPath
)
;
else
Debug
.
LogError
(
"当前目录未找到Material: "
+
modelPath
)
;
return
;
}
for
(
int
i
=
0
,
len
=
allPath
.
Length
;
i
<
len
;
i
++
)
{
string
filePath
=
AssetDatabase
.
GUIDToAssetPath
(
allPath
[
i
]
)
;
setMaterialShader
(
filePath
)
;
}
Debug
.
Log
(
"Material Shader 设置完成, 一共: "
+
allPath
.
Length
+
"个"
)
;
}
void
setMaterialShader
(
string
path
)
{
Material
mat
=
AssetDatabase
.
LoadAssetAtPath
<
Material
>
(
path
)
;
Shader
mShader
=
Shader
.
Find
(
shaderNameLists
[
selectShaderIndex
]
)
;
if
(
mShader
==
null
)
{
Debug
.
LogError
(
"设置shader失败, 未找到该shader: "
+
shaderNameLists
[
selectShaderIndex
]
)
;
return
;
}
mat
.
shader
=
mShader
;
// AssetDatabase.Refresh();
}
}
最后
有兴趣的小伙伴可以来我
GitHub
逛逛,里面记录了一些我在学习Unity过程中的一些总结和Demo!喜欢的话可以给个Star,谢谢!
本文介绍了一个Unity编辑器扩展,能够一键导出材质、设置模型缩放比例和修改Shader,适用于大量模型的快速处理。

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