Unity正交相机智能包围物体(组)方案

一、技术背景

今晚是双十一,祝大家剁手愉快啊~明天还得做个快乐的打工人,哈哈~_~
进入正题,最近要做个小地图显示,网上也有许多相关文章或技术实现,主要是通过一个额外的相机渲染出一张Textrue投送到UI上实现,但是在我这里的需求有点不一样,需要选择到地图上的实际物体。因此,我就想直接使用相机渲染输出,一般小地图都是用正交相机,由此引发出如何自动改变正交相机的参数,从而使得想要被渲染的物体刚好在相机中的问题。
本篇文章主要就是解决上述问题,如何将Unity中正交相机的视野自动包裹住想要看到的物体。下面我们先对相关概念进行介绍。

二、相关概念

2.1 正交摄像机

Unity中的相机大家肯定都十分熟悉了,主要有两种摄像机,即 透视摄像机 ( Perspective )和 正交摄像机 ( Orthographic )。
透视摄像机是我们一般默认的相机类型,它的视野窗口是一个四锥体,相机会根据离物体的远近而改变物体大小,就如同我们的眼睛一样,如下图:
正交摄像机的视野窗口则是一个长方体,它所看到的东西则是物体的投影,不会因为相机距离物体的远近而改变视野,还需要注意,若相机超过物体,那么相机还是会不渲染物体,后面会讲到正交相机的高度设置问题,如下图:
正交相机由于以上特性,因此也比较适用于做2D游戏、制作小地图等用途。弄清楚上面简单的概念,我们下面讲一下正交相机比较重要的参数,这些参数都是我们要用到的。

2.2 正交相机的Size

提起正交相机,就不得不讲一下它的Size属性了,这个属性也是我们要在后面自动修改的值。首先看一下这个值是什么含义,一般默认的正交相机的Size为5,如下图:
那么这个5代表什么意思呢?我们在场景(0,0,0)点处放一个Cube,然后在(0,0,-10)处放正交相机,我们先来看一下其完整渲染画面如何:
观察上述截图,我们知道Unity中标准的一个Cube长宽高都为1,那么在这个正交相机渲染的画面中,怎么得出Size为5的呢?下面我们再来看一张图:
我在场景中又加了10个Cube,这样我们就可以明显看出来,原来Size=5的意思是 正交摄像机显示高度的一半尺寸 为5。那么将相机的Size改为10看一下效果:
可以看到,现在在视野中,Cube组的上下各空出5个单位的距离。至此,关于正交摄像机的Size属性相信你已经很了解了,这个属性如何设置是我们解决开头问题的一个关键。

2.3 相机的Aspect

Unity相机有一个通用属性aspect,这个属性 摄像机显示区域的宽、高比 ,在其初始化的时候会默认设置成当前屏幕的宽高比,也可以通过改变相机的Rect来改变该值。
aspect值再结合2.2中正交相机的size含义,我们就可以推算出正交相机渲染画面的大小,即画面高、宽分别为:
camera.height=camera.orthographicSize*2f
camera.width=height*camera.aspect
例如我们刚才的例子,屏幕为1920*1080,相机的Viewport Rect为(0,0,1,1),则:
camera.aspect=(1920*1)/(1080*1)=1.77778
camera.height=5*2=10
camera.width=10*1.77778=17.7778

2.4 包围盒

关于包围盒算法,网上有许多介绍,例如包围盒算法是一种求离散点集最优包围空间的方法。基本思想就是用体积稍大且特性简单的几何体(包围盒)来近似地代替复杂的集合对象。如下图,给三个物体生成了一个AABB包围盒的碰撞体(AABB包围盒定义为包含该对象,且边平行于坐标轴的最小六面体。还有其他几种包围盒的形式,我们这里主要使用AABB包围盒)。
在这里,我们只需要了解包围盒的概念就好,因为需要用包围盒来计算需要包围物体的范围是多少,从而计算正交相机的Size。Unity中的包围盒用结构体—— Bounds 来表示。再者注意上图为了示意包围盒,我将其做成了碰撞体显示出来。

三、解决方案

解决我们开头的问题,首先要分析一下需要解决什么问题:
  • 求得物体(组)的正交投影范围;
  • 移动正交相机到物体组上方的中心位置,并自动调整Size。
针对第一个问题,问题的本质其实是求物体(组)的包围盒,进而算得物体的正交投影大小。

3.1 求物体的包围盒

求包围盒的算法我们可以利用Unity中的API快速算出,思路就是利用物体(组)的Render组件来求出包围盒的中心点及边界信息,具体做法如下:
先将要计算包围盒的物体(组)放到统一个父物体下,例如上面的例子,包括Sphere、Cube和Capsule,如下图:
然后利用一下代码进行计算:
    
    
/// <summary> /// 获取物体包围盒 /// </summary> /// <param name="obj">父物体</param> /// <returns>返回该物体(组)的包围盒</returns> private Bounds GetBoundPointsByObj ( GameObject obj ) { var bounds = new Bounds ( ) ; if ( obj != null ) { //获得所有子物体的Render var renders = obj . GetComponentsInChildren < Renderer > ( ) ; if ( renders != null ) { //计算包围盒的中心点 var boundscenter = Vector3 . zero ; foreach ( var item in renders ) { boundscenter += item . bounds . center ; } if ( obj . transform . childCount > 0 ) boundscenter /= obj . transform . childCount ; //新建一个包围盒 bounds = new Bounds ( boundscenter , Vector3 . zero ) ; foreach ( var item in renders ) { //构建包围盒 bounds . Encapsulate ( item . bounds ) ; } } } return bounds ; }
以上代码不难理解,就是先求最终包围盒的中心点,然后再从中心点开始逐步向外计算包围盒, bounds.Encapsulate(Bounds bounds) 即为扩大包围盒函数。
根据以上方法,我们就可以得到一个包围着Sphere、Cube和Capsule的包围盒,这个立方体包围盒肯定是可以将这个物体组以最小六面体包围的。

3.2 正交相机参数设置——位置、Size

3.2.1 正交相机位置计算

由上一节中,我们计算出来了物体组的包围盒,如果想使得正交相机的视野都包含该物体组,那么正交相机的位置肯定为包围盒的中心点,或者说将该物体组放到正交相机的视野中心,如下图:
注意,由上图,我们的这里的正交相机是对准 x-y平面 的,相机的深度方向在z轴上,因此在x-y平面上,相机若要在该物体组的中心点处,则:
camera.position.x = new Vector3(bound.center.x, bound.center.y, bound.center.z+k);
还观察到相机的z坐标加了一个数k,这个k是需要根据自己的情况来给定的,例如我这个例子中,相机在物体组的后面,因此k需要给定一个足够小的负值,否则相机跑到物体组的前面或里面的话,就不能完全包围物体组了:

3.2.2 正交相机Size计算

OK,我们来看一下这个方案中关键的一点,如何设置正交相机的Size,先直接上代码来看一下:
    
    
public float ScreenScaleFactor ; //占屏比例系数 /// <summary> /// 设置正交相机的Size /// </summary> /// <param name="xmin">包围盒x方向最小值</param> /// <param name="xmax">包围盒x方向最大值</param> /// <param name="ymin">包围盒y方向最小值</param> /// <param name="ymax">包围盒y方向最大值</param> private void SetOrthCameraSize ( float xmin , float xmax , float ymin , float ymax ) { float xDis = xmax - xmin ; //x方向包围盒尺寸 float yDis = ymax - ymin ; //y方向包围盒尺寸 float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera . aspect ; float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2 ; if ( sizeX >= sizeY ) //从X或Y方向选择一个合适的相机Size SetCamera . orthographicSize = sizeX ; else SetCamera . orthographicSize = sizeY ; }
这段代码量较少,但是要搞透还是需要一些理解,简单来讲,就是通过包围盒的平面尺寸来反推相机的Size是多少。
我们先将上述式子中的 ScreenScaleFactor=1 。首先我们回忆一下正交相机的Size是什么意思:Size为视野高度的一半。则如果想把物体组的Y方向尺寸全部包含到视野中,那么就有:
sizeY=yDis/2
那么为什么又要算一个sizeX呢?因为sizeY实际上只适用于要包含物体组的高宽比大于1的情况(即高大于宽),而当物体组宽大于高的话,再利用sizeY来当做正交相机的Size就有可能显示不全。这也很好理解,要让相机包围物体组,那肯定是选一个较大的边来处理。这样,由camera.aspect,sizeX就为:
sizeX=xDis/2/camera.aspect
我们来做一个实验,新建一个Cube,当Cube的高为10,宽为1时,此时使用的是sizeY,显示如下:
当Cube的高为1,宽为10时,此时使用的是sizeX,显示如下:
OK,上面的内容理解的话,我们再来看一下 ScreenScaleFactor 参数,这个参数现在应该就很好理解了,其实它就是屏占比的意思,例如我们在后一个例子上,将 ScreenScaleFactor=0.8f ,则有:
或者令 ScreenScaleFactor=0.5f ,则有:
根据上述例子,相信大家对 ScreenScaleFactor 这个比例系数的含义也明白了。

四、总结

以上就是我对于正交相机只能包围物体(组)的解决方案,主要还是理解其中的原理,下面附上完整源码:
    
    
public class Test : MonoBehaviour { public GameObject Obj ; //要包围的物体 public Camera SetCamera ; //正交相机 public float ScreenScaleFactor ; //占屏比例系数 private void Start ( ) { var bound = GetBoundPointsByObj ( Obj ) ; var center = bound . center ; var extents = bound . extents ; SetCamera . transform . position = new Vector3 ( center . x , center . y , center . z - 10 ) ; SetOrthCameraSize ( center . x - extents . x , center . x + extents . x , center . y - extents . y , center . y + extents . y ) ; } /// <summary> /// 获取物体包围盒 /// </summary> /// <param name="obj">父物体</param> /// <returns>物体包围盒</returns> private Bounds GetBoundPointsByObj ( GameObject obj ) { var bounds = new Bounds ( ) ; if ( obj != null ) { var renders = obj . GetComponentsInChildren < Renderer > ( ) ; if ( renders != null ) { var boundscenter = Vector3 . zero ; foreach ( var item in renders ) { boundscenter += item . bounds . center ; } if ( obj . transform . childCount > 0 ) boundscenter /= obj . transform . childCount ; bounds = new Bounds ( boundscenter , Vector3 . zero ) ; foreach ( var item in renders ) { bounds . Encapsulate ( item . bounds ) ; } } } return bounds ; } /// <summary> /// 设置正交相机的Size /// </summary> /// <param name="xmin">包围盒x方向最小值</param> /// <param name="xmax">包围盒x方向最大值</param> /// <param name="ymin">包围盒y方向最小值</param> /// <param name="ymax">包围盒y方向最大值</param> private void SetOrthCameraSize ( float xmin , float xmax , float ymin , float ymax ) { float xDis = xmax - xmin ; float yDis = ymax - ymin ; float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera . aspect ; float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2 ; if ( sizeX >= sizeY ) SetCamera . orthographicSize = sizeX ; else SetCamera . orthographicSize = sizeY ; } }
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