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原创 Unity中PicoXR的传送模块
所谓锚点传送,即指当玩家传送到该范围内之后,都会固定将玩家传送到我们所设置好的锚点位置,一般应用在需要玩家在某个固定位置进行操作时,防止玩家传送不熟练导致操作困难。并把锚点位置 空物体赋予给 Telepor Anchor Transform(锚点物体)。在 Plane 上添加 TeleportationAnchor:锚点传送 组件。在 Hierarchy 窗口 创建一个 Plane 更改名字(改不改都行)再在此物体下创建一个空物体作为锚点位置。
2023-09-26 17:07:35
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原创 Unity中PicoXR相机搭建
在XROrigin下,选中 LeftHand Controller\RightHand Controller 剔除XRController(Action-based)组件。在 Hierarchy窗口 右键 -> XR -> XR origin,创建完成后,可以看到在场景中多了几个物体。注意在 XRController(Device-based)组件上添加 Model 模型,不然就会只有射线。Reticle:射线终点,如果不设置就是单纯的射线,如果设置就是你设置的模型。接下文:PicoXR传送模块的实现。
2023-09-26 16:26:59
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原创 UnityPicoXR开发前准备工作
PICO Unity Integration SDK 支持的最低 Unity 编辑器版本为 2020.3.21,最高为 2022.3。推荐使用 LTS 版本的编辑器。若想使用 Unity 2022 开发 PICO 应用,请确保使用的 SDK 为 2.1.5 或更高版本,且 PICO 设备的系统版本为 5.5.0 或更高版本。最低版本可支持大部分 SDK 功能,但部分功能对编辑器版本有更高要求。进入Pico官网,然后下载PICO UnityXR Integration SDK,至于版本,下载最新的就好了。
2023-09-26 14:21:40
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原创 EasyAR平面图形跟踪和识别图上显示视频
Planar Image Tracking是用于检测与跟踪日常生活中有纹理的平面物体。所谓“平面”的物体,可以是一本书、一张名片、一幅海报,甚或是一面涂鸦墙这类具有平坦表面的物品或事物。这些物体应当具有丰富且不重复的纹理。为了创建一个Planar Image Tracking实例,你仅需要准备好一张目标物体的设计图,或者是其正视角度的照片。目标物体的Target数据是在Tracker中自动生成的,除了准备上述图片,你不需要进行任何额外的操作或配置。
2023-08-09 17:27:46
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原创 EasyAR(4.6)开发前期准备工作
类型为 EasyAR SDK 企业版 的Key仅可以在 EasyAR SDK 企业版 中使用,不支持在 EasyAR Sense 中使用;打开EasyAR官网 www.easyar.cn ,点击右上角的“开发中心”,用您注册并成功激活的邮箱登录后,进入“SDK授权管理”菜单,点击“我想要一个新的SDK许可证密钥”。③若在IOS移动应用中使用,请填写BundleID,Android Q移动应用中使用,则填写PackageName(需要和工程里面保持一致,否则无法打包)样例随插件包一起分发。
2023-08-09 15:36:58
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原创 Unity中检测UGUI图片拖拽是否重叠
在项目开发过程中,经常会遇到的一个需求就是拖拽,而拖拽很好实现,只需要一个脚本就能实现,但难的是如何判断是否拖拽到正确的位置上,一般情况下,我们想到的都是用触发器的方法,但是再实际的开发中,会发现这种方法并不灵敏,经常出现失灵的情况,所以,这一次换一种方法来实现这个检测功能。一:图片拖拽功能将此脚本挂载在图片上即可实现简单的拖拽功能。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using
2022-05-01 10:00:38
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原创 Unity中按钮检测鼠标状态
改方法主要是用于按钮检测鼠标的进入、滑出、点击、抬起、长按、长按停止1:先将下面这个脚本挂载到需要检测鼠标状态的按钮上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class ButtonEvent : MonoBehaviour { public bool isClickDown = false; public bool is
2022-01-05 17:22:17
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原创 虚拟仿真项目部分常用方法总结
一:设备认知1:先单独创建一个相机,对需要进行设备认知的模型进行单独渲染;然后创建一个RenderingTexture来接收其渲染结果。如下图所示:2:创建一个RawImage来显示相机对模型的渲染结果,将上一步创建的RenderingTexture赋值给RawImage,3:创建一个Image,位置、大小与RawImage一样,将其调成完全透明,再将控制模型的脚本挂在上面,以及添加EventTrigger组件,如下图所示:控制模型脚本如下:private float m_fDeltaX;
2021-11-10 14:46:55
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原创 2D游戏开发常用功能总结
一:角色跳跃(地面检测) RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(groundCheckPositon.position, -transform.up, rayLength, groundLayer); Debug.DrawLine(groundCheckPositon.position, hit.point, Color.red); if (hit.collider != null) { isGr
2021-11-10 14:41:49
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原创 物体跟随鼠标
1:创建一个Sprite,并添加Rigidbody组件,然后再创建一个Trail作为它的子物体:2:将下图所示脚本挂载在创建的Sprite上,然后将Trail赋值过去即可:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FollowMouse : MonoBehaviour{ bool isCutting = false; Rigidbody bl
2021-11-10 13:53:09
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原创 PicoNeo3开发VR——小白教程
一:导入PicoVRSDK1.新创一个Unity工程(Unity版本最好选择2019.4以上版本,以及需配置好安卓环境),然后导入官方picoVRSDK;2.渲染设置Graphics APIs暂不支持Vulkan,对于OpenGLES2,OpenGLES3,开发者需要按照需求选择。三:对于API Level的设置要求二:PicoNeo3手柄发射射线交互UI...
2021-10-23 13:59:50
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原创 Unity相机自由观察场景模型方法总结
一:方法一适用场景:三维场景中,需要自由、全方位观察模型描述:通过WASD控制相机的移动,鼠标控制相机的旋转,相机正视的方向即为正前方,按W前进,S后退,A左边平移,D右边平移。滚轮控制视野的放大缩小。相机需要加一个碰撞器,加碰撞器是为了限制相机在一个范围内移动,然后还需要把相机的可移动范围也用碰撞器包围起来,需要注意的是,不要用一个整的大的碰撞器,这样的话可能会把相机给弹飞,最好还是每一个面都加一个碰撞体,还有就是相机最好加球形碰撞体。相机使用的事透视模式。然后将下面脚本挂载在相机上:usin
2021-09-01 10:34:42
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原创 AR开发总结
一:Unity中AR开发环境配置1. 安卓开发环境配置(1):创建一个工程,点击File—BuildSettings,选中Android平台,如果没有下载安卓开发包的话,需要先下载安卓开发包,可以直接点击此页面的链接下载,如下图所示:(2):如果点击没有跳转,则去官网下载,先去官网下载Unity版本的页面,找到你所需要的版本,然后点击Release notes按钮然后点击AndroidTargetSupport下载即可。(3):下载之后,安装到和此版本同一个目录下即可。然后重启Unity,此
2021-08-31 18:21:01
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原创 Unity流体效果
一:TrailRenderer模拟管道流体效果如图所示:首先,实现管道路径因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。管道流体实例类:PipeFlow.csusing System;using System.Collecti
2021-08-31 10:29:39
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原创 相机围绕目标物体旋转观察
效果如下,白色方块为观察的目标物体。将下列脚本挂载到相机上即可,其他参数可自行调整。脚本实现如下:using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 相机围绕物体全方面观察的脚本类/// 可以旋转自主控制观察角度等等/// 同时相机默认在自动围绕观察/// </summary>public class CameraRotate : MonoBehaviour{ [Header("相机
2021-04-23 11:30:39
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原创 3D游戏小总结(第一人称、第三人称实现)
一:简易第一人称视角控制 private Transform cameraTransform;//相机 [SerializeField] private Transform characterTransform;//人物 private Vector3 cameraRotation; public float MouseSensitivity;//5 public Vector2 MaxminAngle;//(-65,65) private voi
2020-12-31 11:50:47
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原创 Unity行为树插件BehaviorDesigner
Behavior:这个行为树的设置Tasks:行为树的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型1 ) Onoe 子节点的条件判定,只判定一次2 ) Self 条件判断不成功,中...
2019-12-13 15:15:09
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原创 Unity中数据的存档与读档
一:Unity本地持久化类Playerprefs1、PlayerPrefs是什么?PlayerPrefs是Unity3d提供了一个用于数据本地持久化保存与读取的类。工作原理十分简单,就是以key-value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入、读取、更新数据。2、PlayerPrefs有什么用?可用于存储一些非关键性的数据,尤其在没有服务器的单机游戏中,游戏存档、分数排名等都需要用...
2019-11-27 10:08:49
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原创 Unity实验室
一:LineRenderer组件二:Navigation导航系统1:创建导航网格选中需要创建导航网格的物体 在inspector面板中选为NavigationStatic点击Window-Navigation 点击bake 导航网格初步创建完成(蓝色区域为导航网格能到达的地方 只有在选中navigation的时候 Scenes面板中才能看到)Bake(烘焙)参数面板Age...
2019-11-21 19:55:16
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原创 Unet第一课
1:①: 创建一个空物体 其上添加Network Manager和NetworkManagerHUD两个组件②:创建一个主角 其上添加NetworkIdentity组件 做成预制体NetworkIdentity:ServerOnly:只在服务器端运行、创建Local Player Authority:在每一个客户端创建(选中此项)将预制体里面的Player指定为NetworkMa...
2019-11-08 16:25:55
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原创 Unity中的动画系统
1:给游戏物体创建动画选中需要创建动画的物体 按快捷键Ctrl+6或者选择Windows/Animation 创建动画编辑动画内容:点击AddProperty 选择要通过该物体上的某个组件的某个属性来达成某种动画效果例如:你要改变某个物体的位置信息 点击AddProperty 然后点击Transform组件下的position属性后面的加号然后通过添加关键帧来改变该物体在某一时...
2019-11-07 10:44:09
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TrailRendererPipeFluidEffectProject.zip
2021-08-31
空空如也
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