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我陪AI玩游戏。嗯,得给他写个游戏先。还得教他玩,然后才能陪我玩。不知道人类和大自然是在哪个阶段。

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原创 【节点】[Minimum节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的Minimum节点是一个基础数学运算节点,用于比较两个输入值并返回较小值。该节点支持浮点数到四维矢量等多种数据类型,能高效执行min(A,B)运算。其简洁的端口设计包含A、B输入和Out输出,可自动处理不同维度数据的转换。Minimum节点在着色器编程中广泛应用,如颜色混合、光照控制等,且编译为GPU原生指令,性能开销低。通过分析生成的HLSL代码可见其实现原理,开发者还可自定义变体以满足特殊需求。理解Minimum节点的运作机制有助于优化着色器性能和实现复杂视觉效果。

2026-01-10 07:00:00 549

原创 【节点】[Maximum节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的Maximum节点是一个基础但强大的数学运算工具,能够比较两个输入值并返回较大值。该节点支持多种数据类型(标量到四维向量),通过逐分量比较实现高效运算。在光照控制、纹理混合、颜色处理和几何操作等方面有广泛应用,如限制漫反射负值、合成多重遮罩、处理HDR颜色等。其生成的HLSL代码经过GPU优化,性能优异。开发者可通过节点合并、预处理数据等策略进一步优化,并与其他节点组合实现更复杂的效果。Maximum节点是ShaderGraph中实现条件渲染和数值限制的重要组件

2026-01-10 06:00:00 261

原创 【节点】[MatrixTranspose节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的MatrixTranspose节点是处理矩阵转置运算的核心工具,它通过可视化界面简化了复杂的矩阵操作。该节点支持多种维度矩阵输入(2x2至4x4),自动生成优化的HLSL代码,在法线变换、坐标系统转换等图形处理场景中发挥关键作用。使用时需注意矩阵维度匹配、性能优化(避免片段着色器频繁计算)和常见错误排查。节点通过transpose函数实现硬件加速的转置运算,显著提升着色器开发效率和运行性能,是图形编程中不可或缺的基础组件。

2026-01-09 07:00:00 1192

原创 【节点】[MatrixSplit节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的MatrixSplit节点是处理矩阵数据的重要工具,能够将输入方阵按行或列拆分为多个矢量输出。该节点支持2x2、3x3和4x4矩阵,通过下拉选单选择行或列拆分模式,并自动处理维度不匹配情况(不足维度输出零值)。在着色器编程中,它常用于提取变换矩阵的坐标轴方向、实现自定义光照计算等场景。生成的代码经过优化,直接访问矩阵分量并保持类型一致性。最佳实践包括匹配数据类型、避免过度使用及与其他节点(如MatrixConstruction)配合构建完整功能链。

2026-01-09 06:00:00 1306

原创 【节点】[MatrixDeterminant节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的MatrixDeterminant节点是计算矩阵行列式的强大工具,适用于处理空间变换、体积计算等图形编程需求。该节点支持2x2至4x4矩阵输入,输出行列式值可判断变换特性(方向保持/反转/维度压缩)。行列式值反映变换对空间的缩放程度,正值保持方向,负值反转方向,零值表示降维。节点通过HLSL内置determinant函数高效计算,适用于实时图形应用。典型应用包括:检测变换方向性、体积缩放计算、矩阵可逆性检查和自适应细节级别优化。使用时需注意性能优化(避免片段着色器频繁计

2026-01-08 07:00:00 541

原创 【节点】[MatrixConstruction节点]原理解析与实际应用

MatrixConstruction节点是Unity URP ShaderGraph中构建矩阵的核心工具,支持2x2至4x4矩阵的灵活创建。该节点提供行/列两种构建模式,通过M0-M3四个输入向量智能生成不同维度的矩阵,满足变换、坐标系转换等图形计算需求。其输出端口可同时提供多种维度矩阵,特别适合需要同时处理顶点变换和法线变换等复杂场景。节点自动适配输入向量维度,开发者无需手动处理维度匹配问题。实际应用中可用于创建旋转矩阵、缩放矩阵和颜色转换矩阵等,但需注意性能优化和跨平台兼容性。该节点极大简化了着色器中的

2026-01-08 06:00:00 476

原创 【节点】[InverseLerp节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的InverseLerp节点是执行Lerp逆运算的数学工具,用于确定插值结果的原始权重参数。该节点通过公式(T-A)/(B-A)计算相对位置,支持浮点数到四维向量等多种数据类型。主要应用包括数值重映射、颜色过渡、高度混合材质等特效实现,能与Lerp节点配合完成复杂插值系统。文章详细解析了节点原理、端口功能、使用案例及优化技巧,为开发者提供了创建动态着色器效果的有效方法。(149字)

2026-01-07 07:00:00 627

原创 【节点】[DDY节点]原理解析与实际应用

DDY 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的高级功能节点,它提供了在像素着色器阶段计算屏幕空间 Y 方向偏导数的能力。这个节点基于 GPU 的导数计算硬件,能够高效地获取相邻像素间的数值变化率,在计算机图形学中有着广泛的应用场景。

2026-01-07 06:00:00 919

原创 【节点】[DDXY节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的DDXY节点用于计算屏幕空间中输入值的偏导数之和,通过有限差分法实现边缘检测等功能。该节点只能在像素着色器阶段使用,支持动态矢量类型输入输出,常用于边缘检测、细节增强等效果。底层通过HLSL的ddxy()函数实现,但需注意性能影响和平台兼容性问题。开发者应合理使用该节点,在高频区域应用更强效果,同时考虑移动平台性能优化。

2026-01-06 07:00:00 1232

原创 【节点】[DDX节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的DDX节点是计算屏幕空间X方向偏导数的核心工具,在高级渲染效果实现中具有关键作用。该节点利用GPU硬件特性高效计算像素差异,支持边缘检测、纹理过滤、法线贴图增强等多种图形效果。DDX节点包含输入(In)和输出(Out)端口,支持float到float4的数据类型处理,其底层通过HLSL的ddx函数实现硬件加速计算。典型应用包括边缘检测、纹理细节增强、法线贴图处理和屏幕空间特效等。使用时需注意性能优化策略,如避免在动态分支中使用、预处理高频率输入等,并可通过

2026-01-06 06:00:00 1557

原创 【节点】[ReciprocalSquareRoot节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的ReciprocalSquareRoot节点专用于计算输入值的平方根倒数,在图形编程中具有重要作用。该节点通过优化算法高效执行这一常见运算,适用于向量归一化、光照计算等场景。文章详细解析了节点的数学原理、功能特性、实际应用及性能优化,包括如何处理特殊输入值、与其他节点的组合使用,以及在不同渲染场景中的具体应用案例。同时提供了故障排除建议和平台兼容性说明,帮助开发者充分利用这一强大工具提升着色器性能。

2026-01-05 07:00:00 625

原创 【节点】[Reciprocal节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的Reciprocal节点用于计算输入值的倒数(1/x),支持Default(高精度)和Fast(高性能)两种计算方法。该节点广泛应用于颜色校正、光照计算等场景,能有效优化GPU除法运算性能。使用时需注意输入值为零的情况,可通过添加偏移量或钳制输出避免错误。针对不同平台(如移动设备)可选择适合的计算方法以平衡精度与性能,同时建议利用性能分析工具进行优化。

2026-01-05 06:00:00 928

原创 【节点】[Negate节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的Negate节点是一个基础但功能强大的数学运算节点,它能对输入值执行符号翻转操作(正变负,负变正)。该节点支持多种数据类型(float/float2/float3/float4),通过简单的乘以-1运算实现向量方向反转等功能。在性能方面,Negate节点计算轻量,GPU能高效执行,适合用于优化着色器。其简洁的端口设计(一个输入一个输出)和实时计算特性,使其易于集成到复杂节点网络中,广泛应用于运动方向控制、光照计算等场景。

2026-01-04 07:00:00 842

原创 【节点】[Log节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的Log节点详解 Log节点是Unity着色器编程中的关键数学节点,用于计算输入值的对数。它提供三种底数选择:自然对数(BaseE)、以2为底(Base2)和以10为底(Base10),满足不同场景需求。该节点支持从标量到四维向量的输入,自动保持输入输出维度一致。在图形编程中,Log节点广泛应用于HDR处理、颜色校正、光照计算等场景,能够将指数数据转换为线性范围。节点生成的HLSL代码会根据底数选择调用对应的内置函数(log/log2/log10),并具备多平台兼

2026-01-04 06:00:00 585

原创 【节点】[Length节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的Length节点用于计算输入向量的欧几里得长度,其核心数学原理基于毕达哥拉斯定理。该节点支持不同维度的向量输入(Vector2/3/4),输出标量长度值,计算公式均为各分量平方和的平方根。在实时渲染中广泛应用于光照衰减、距离效果、几何处理等场景。使用时需注意性能优化,如避免重复计算、合理选择精度等。节点可与其他数学节点组合实现归一化、范围映射等复杂功能,底层通过HLSL的length()函数实现,具有平台兼容性。开发中可能遇到精度误差、性能瓶颈等问题,可通过钳制值、重用

2026-01-03 07:00:00 643

原创 【节点】[Exponential节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的Exponential节点是强大的数学工具,支持BaseE(自然指数)和Base2两种运算模式。该节点能处理标量到四维向量的输入,逐分量执行指数运算,适用于光照衰减、颜色校正、特效实现等多种图形效果。BaseE模式适合物理正确的自然现象模拟,而Base2模式在曝光控制和HDR渲染中表现优异。节点生成的优化代码(exp/exp2函数调用)确保高效执行,其向量化处理能力使其能灵活集成到复杂着色器网络中,是创建高质量视觉效果的关键组件。

2026-01-03 06:00:00 560

原创 【节点】[Absolute节点]原理解析与实际应用

《Unity ShaderGraph中的Absolute节点详解》摘要:Unity URP ShaderGraph中的Absolute节点是处理数值计算的关键工具,可将负值转为正值同时保留原正值。该节点基于数学绝对值概念,适用于颜色处理、坐标变换和光照计算等场景,支持标量、向量和矩阵输入。其可视化操作简化了着色器开发,且经过GPU优化确保性能高效。节点端口设计灵活,支持动态矢量输入输出,保持数据类型一致性和计算精度。底层代码采用HLSL函数实现,包含不同精度版本和平台优化,可无缝集成到顶点/片段着色器中处理

2026-01-02 07:00:00 899

原创 【节点】[TextureSize节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的TextureSize节点提供了关键的纹理尺寸信息访问功能,包含宽度、高度及UV空间中的texel尺寸。该节点兼容多种渲染管线,通过{texturename}_TexelSize内置变量实现高效数据访问。使用时需注意显式连接Texture2D资源以优化性能,避免默认输入造成的性能损耗。典型应用包括像素级精确效果、屏幕空间特效和纹理坐标变换等场景。开发者可通过结合CustomFunction节点实现高级纹理处理,并利用顶点着色器预计算来优化性能。

2026-01-02 06:00:00 779

原创 【节点】[Texture3DAsset节点]原理解析与实际应用

Unity的Texture3DAsset节点是URP ShaderGraph中处理三维纹理的核心组件,专用于声明和引用3D纹理资源。与2D纹理不同,3D纹理通过(x,y,z)坐标存储体积数据,适用于医学成像、烟雾模拟等场景。该节点仅提供纹理引用,需配合SampleTexture3D节点实现采样。使用时需注意:1)通过对象字段控件绑定3D纹理资源;2)输出端口仅连接兼容节点;3)合理控制纹理分辨率和mipmap以优化性能。3D纹理内存占用较大,建议在移动平台使用ASTC压缩格式。典型应用包括创建体积材质、多层

2026-01-01 07:00:00 561

原创 【节点】[Texture2DAsset节点]原理解析与实际应用

摘要:Texture2DAsset节点是Unity URP ShaderGraph中用于声明2D纹理资源的基础节点,它通过分离纹理引用与采样操作实现资源复用与代码优化。该节点作为美术资源与着色器逻辑的桥梁,支持多种交互方式指定纹理,并生成跨平台兼容的HLSL代码声明。实际应用中可与多个采样节点配合,实现基础颜色、法线贴图等多重效果,同时通过合理配置纹理格式、尺寸等参数优化性能。理解其工作原理对创建高效可维护的着色器至关重要。(149字)

2026-01-01 06:00:00 1170

原创 【节点】[Texture2DArrayAsset节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的Texture2DArrayAsset节点是处理2D纹理数组的重要工具,可高效管理多个相关纹理。该节点通过将多个纹理组合成单一数组资源,减少了纹理切换开销,提升渲染性能。主要适用于地形纹理、角色定制、季节变化等需要动态切换纹理的场景。使用时需注意纹理尺寸、格式需保持一致,并与SampleTexture2DArray节点配合完成采样。该节点通过可视化工作流降低了创建复杂材质效果的门槛,同时保持代码整洁和性能优化,特别适合非编程人员使用。

2025-12-31 07:00:00 1130

原创 【节点】[SplitTextureTransform节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的SplitTextureTransform节点是处理纹理变换的重要工具,可将纹理的平铺、偏移和原始数据分离操作。该节点支持通过材质检查器直接调整参数,简化非技术人员的操作流程,适用于动态纹理变换、多纹理混合等场景。核心功能包括分离控制UV空间的平铺(Tiling)和偏移(Offset)参数,输出原始纹理数据(TextureOnly),为创建水面流动、环境映射等复杂效果提供灵活控制方案。使用时需注意UV空间理解、性能优化及与其他节点的组合应用技巧。

2025-12-31 06:00:00 829

原创 【节点】[SamplerState节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的SamplerState节点是控制纹理采样的核心组件,通过Filter(点/线性/三线性)和Wrap(重复/钳制/镜像)参数定义采样行为。该节点与SampleTexture2D等采样节点配合使用,优化性能并实现特定视觉效果。文章详细解析了不同过滤模式对画质和性能的影响,包裹模式的应用场景,以及生成代码的实现原理。最佳实践建议包括复用采样器状态、根据内容选择过滤模式、注意平台差异等,为技术美术和开发者提供了纹理采样的实用指南。

2025-12-30 07:00:00 1430

原创 【节点】[SampleVirtualTexture节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的SampleVirtualTexture节点是处理虚拟纹理采样的核心组件,支持动态流送超高分辨率纹理。该节点可采样最多4个纹理层(基础色/法线/金属度/高度等),通过按需加载可见区域纹理块优化内存使用。使用时需连接VirtualTexture属性,并可通过LodMode(自动/手动LOD)、Quality(过滤质量)等参数精细控制采样行为。虚拟纹理技术特别适用于开放世界等需要大尺寸纹理的场景,但需注意在移动平台上的性能消耗。节点支持法线贴图特殊处理,并在不

2025-12-30 06:00:00 838

原创 【节点】[SampleTexture3D节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity ShaderGraph中的SampleTexture3D节点是处理3D纹理的核心工具,支持体积渲染、程序化纹理等高级效果。该节点通过三维UV坐标系统采样纹理数据,提供RGBA和单通道输出,兼容多种渲染管线。文章详细解析了节点的工作原理、输入输出配置、采样模式选择及性能优化策略,并展示了基础设置和体积雾效等高级应用示例。理解该节点的使用对实现复杂材质和特效至关重要。

2025-12-29 07:00:00 1197

原创 【节点】[SampleTexture2DLOD节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的SampleTexture2DLOD节点是实现高级纹理采样的关键工具,支持LOD级别控制、自定义UV坐标和采样器状态。该节点特别适用于顶点着色器纹理采样、自定义LOD系统及性能优化场景,通过精确控制纹理细节级别实现高质量渲染效果。节点提供Default和Normal两种处理模式,分别对应常规纹理和法线贴图采样,并自动处理跨平台兼容性问题。开发者需注意合理控制LOD计算频率、优化纹理采样次数,并正确处理法线贴图格式,以平衡性能与视觉效果。该节点为地形渲染、材质混合

2025-12-29 06:00:00 738

原创 【节点】[SampleTexture2DArray节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的SampleTexture2DArray节点是处理2D纹理数组的强大工具,可从多纹理数组中按索引采样特定纹理。它支持RGBA输出、独立通道访问,并兼容多种渲染管线。该节点通过索引控制纹理选择,适用于材质变体、动画序列帧和地形混合等场景。使用时需注意纹理数组需统一尺寸格式,索引值需在有效范围内。提供Standard/LOD/Gradient/Bias四种mipmap采样模式,支持性能优化技巧如纹理分组和压缩。常见问题包括索引越界和采样异常,可通过Clamp节点和格式检查解

2025-12-28 07:00:00 843

原创 【节点】[SampleTexture2D节点]原理解析与实际应用

摘要:SampleTexture2D节点是Unity ShaderGraph中的核心节点,用于从2D纹理获取颜色数据。它支持基础采样和高级功能,包括法线贴图处理、mipmap控制和多种采样模式。节点兼容各渲染管线,提供RGBA输出和通道分离输出。通过配置Type、Space等参数可实现不同效果,如法线贴图解包。高级用法包括使用Gradient模式解决球面映射接缝问题,通过分离采样坐标和导数坐标实现连续mip计算。底层代码生成会根据模式调用SAMPLE_TEXTURE2D宏或UnpackNormalmapRG

2025-12-28 06:00:00 786

原创 【节点】[SampleReflectedCubemap节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP中的SampleReflectedCubemap节点是实现物理反射效果的关键工具,通过计算反射矢量采样立方体贴图,为材质添加逼真环境反射。该节点基于光学反射定律,接收视图方向和法线输入,支持LOD控制、自定义采样器等功能,适用于金属表面、湿润地面等场景。虽然早期版本可能存在兼容性问题,但升级至10.3+版本可获得稳定支持。开发者需注意性能优化,如合理使用LOD、控制贴图分辨率等。该节点通过可视化工作流程降低了着色器开发门槛,是实时渲染中不可或缺的组件。

2025-12-27 07:00:00 985

原创 【节点】[SampleCubemap节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP中的SampleCubemap节点是处理立方体贴图采样的核心工具,通过方向向量从六面体环境贴图中获取颜色数据。该节点支持LOD多级纹理采样、自定义采样器配置,并能生成HLSL代码实现高效采样。主要应用于环境反射、天空盒渲染和基于图像的照明等效果,通过调整采样方向、LOD值和纹理分辨率可优化视觉效果与性能。节点兼容URP渲染管线,支持跨平台开发,是创建高质量环境映射和复杂光照效果的关键组件。(149字)

2025-12-27 06:00:00 889

原创 【节点】[GatherTexture2DNode节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的GatherTexture2D节点是一个独特的纹理采样工具,它专门采样2×2像素块中四个相邻像素的红色通道值(RRRR),不进行插值处理。该节点支持多种渲染管线,主要用于精确的像素级操作,如边缘检测、自定义模糊和像素艺术处理。使用时需注意平台兼容性限制,特别是在Metal API下偏移值的范围限制。节点提供四种采样值输出,适用于需要访问原始像素数据的特效实现,但需注意其性能消耗,建议在必要时使用并优化计算方式。

2025-12-26 07:00:00 743

原创 【节点】[CubemapAsset节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP ShaderGraph中的CubemapAsset节点是管理立方体贴图资源的核心组件,用于实现环境反射、天空盒等效果。该节点作为资源引用点,需配合SampleCubemap节点完成采样,支持HDR/LDR贴图及多种格式。节点设计简洁,仅含一个输出端口,可复用连接到多个采样节点。通过拖拽或选择器分配资源后,自动继承纹理属性设置,包含完善的验证机制。典型应用包括基础环境映射和高级多重反射效果,结合脚本可实现动态环境交互。使用时需注意资源引用、平台兼容性和性能优化问题。(148字)

2025-12-26 06:00:00 678

原创 【节点】[Screen节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的Screen节点是获取屏幕参数的关键工具,提供当前渲染目标的宽度和高度信息。该节点支持动态分辨率调整,在不同设备上自动适应屏幕尺寸变化,确保视觉效果一致性。通过Width和Height输出端口,开发者可以轻松创建响应式全屏特效、UI元素和后期处理效果,无需额外脚本传递参数。Screen节点特别适用于URP管线,为像素级精确计算、宽高比调整等场景提供基础数据支持,是实现自适应屏幕效果的高效解决方案。

2025-12-25 06:00:00 1894

原创 【节点】[CalculateLevel OfDetailTexture2DNode节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的计算细节层级纹理2D节点是实现高级纹理采样和性能优化的关键工具。该节点通过分析UV坐标变化率,计算纹理的mipmap级别,支持限制和非限制两种模式:限制模式确保返回实际存在的mip级别,而非限制模式提供理论计算值。节点适用于内置、URP和HDRP管线,主要用于片段着色器,可结合SampleTexture2DLOD等节点实现动态细节控制、性能优化和特殊视觉效果。使用时需注意纹理mipmap设置、UV坐标计算和平台兼容性,通过预览窗口调试可有效优化效果。该节点为纹理细节管理

2025-12-25 06:00:00 788

原创 【节点】[SceneDepthDifference节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的SceneDepthDifference节点是处理场景深度的强大工具,能计算世界空间位置与深度缓冲区的差异值。该节点提供三种模式:Linear01(规范化0-1范围)、Eye(实际距离单位)和Raw(原始数据),适用于水面交互、边缘检测、雾效等视觉效果实现。使用时需注意端口配置(SceneUV、PositionWS、Out)和性能优化,如减少采样次数、确保精度及跨平台兼容性。常见问题包括深度值异常和性能瓶颈,可通过检查UV映射、坐标系一致性及使用分析工具解决。该

2025-12-24 07:00:00 777

原创 【节点】[SceneDepth节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity URP中的SceneDepth节点是ShaderGraph的重要工具,可直接访问摄像机深度缓冲区数据,用于实现各类基于深度的视觉效果。该节点支持三种深度采样模式(Linear01/Raw/Eye),适用于不同渲染需求,如雾效、边缘检测等。使用时需注意性能优化和平台兼容性,并可通过深度值与UV坐标重建3D位置信息。典型应用包括水下折射、软粒子等特效实现,是增强场景真实感和特殊效果的关键技术。

2025-12-24 06:00:00 577

原创 【节点】[SceneColor节点]原理解析与实际应用

摘要:Unity ShaderGraph中的SceneColor节点是访问摄像机颜色缓冲区的关键工具,主要用于实现屏幕空间特效(如反射、折射、SSAO等)。该节点在URP/HDRP中通过采样CameraOpaqueTexture工作,需将材质设为Transparent类型且仅在片元着色器阶段有效。使用时需注意UV坐标为标准化屏幕空间值,不同渲染管线兼容性差异(Built-in管线不支持),以及性能优化问题。高级应用可结合深度缓冲实现景深、运动模糊等复杂效果,但需警惕移动端带宽消耗。开发者应充分测试跨平台表现

2025-12-23 07:00:00 784

原创 【节点】[Object节点]原理解析与实际应用

Unity ShaderGraph中的Object节点是访问渲染对象基本属性的核心工具,提供世界空间的位置(Position)和缩放(Scale)数据。该节点支持URP和HDRP等主流渲染管线,但存在管线差异需注意兼容性。典型应用包括基于高度的材质混合、自适应纹理平铺和动态环境交互。使用时需注意:复杂变换下缩放计算可能异常,世界坐标包含层级累积效果,建议在顶点着色器阶段使用以优化性能。通过结合Math/Vector/Texture等节点,可实现位置相关特效、坐标可视化等高级效果,是Shader开发中实现对象

2025-12-23 06:00:00 1669

原创 【节点】[Fog节点]原理解析与实际应用

本文介绍了Unity URP ShaderGraph中的Fog节点功能与应用。该节点通过封装复杂雾效计算,提供对场景雾效参数的访问控制,可增强场景真实感和渲染性能。文章详细解析了节点的Position、Color、Density三个输出端口功能,并给出基础应用和高级控制方法,包括与其他节点的配合使用技巧。同时分析了URP与HDRP管线的兼容性差异,提供了常见问题解决方案和性能优化建议。通过代码示例展示了节点实现原理,帮助开发者理解如何自定义扩展雾效功能,为游戏场景创造更自然的环境氛围。

2025-12-22 07:00:00 2479

原创 【节点】[EyeIndex节点]原理解析与实际应用

Unity URP ShaderGraph中的EyeIndex节点是专为立体渲染设计的重要工具,可获取当前渲染的眼睛索引(0左眼/1右眼)。该节点简化了VR/AR开发中基于双眼差异的视觉效果实现,如视差调整、材质变化等。通过可视化连接即可实现眼睛相关逻辑,无需编写底层代码。节点输出浮点数值便于与其他ShaderGraph节点结合使用,但需注意在非立体渲染模式下返回0。使用时可结合Lerp节点优化性能,避免条件分支,并建议在目标平台充分测试兼容性。该节点为创建沉浸式立体体验提供了标准化支持。

2025-12-22 06:00:00 870

快速排序(Quick Sort)作者原版论文PDF

快速排序(Quick Sort)作者原版论文,快速排序的作者C.A.R Hoare 发表的原著论文。

2017-10-25

web前端小鸟动画

分享学习代码。解压码:ChengHai37

2016-07-18

随机迷宫地形脚本

Unity3D随机迷宫脚本(C#),场景中随机产生自然的迷宫地形。详情请看压缩包中的脚本说明。解压码:ChengHai37

2016-07-16

Mi5Android7.0GoogleServer卡刷包

Mi5 Android7.0GoogleServer卡刷包 亲测可用。

2017-02-07

MFC+Windows程序设计

MFC+ Windows程序设计 P先生经典mfc教程,高清 中文版。

2017-12-03

30天自制操作系统 扫描版

30天自制操作系统.川合秀实.周自恒等.扫描版 自制内核

2017-12-03

Mi5Android7.0Rec

Mi5Android7.0Rec 亲测可用。

2017-02-07

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