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原创 【节点】[Channel-Split节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph中的Split节点是处理向量数据的关键工具,能够将Vector2/3/4拆分为独立的R/G/B/A通道。该节点自动适配不同维度输入,支持灵活的数据分离与通道操作。主要应用于材质参数调节、坐标系统处理和调试可视化三大场景,通过与Combine等节点配合实现复杂特效。使用时需注意维度匹配和性能优化,避免不必要的通道拆分。Split节点在动态效果创建和高级数据流处理中展现独特优势,是Shader开发中不可或缺的基础组件。
2025-11-25 07:00:00
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原创 【节点】[Channel-Flip节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity URP中的ShaderGraph Flip节点是强大的着色器工具,能高效翻转颜色/法线等通道值。文章详细解析其数学原理(线性变换优于条件判断)、智能通道选择机制(自动适配输入维度)及端口特性。重点介绍颜色反转、法线处理等典型应用场景,以及通过串联节点创建复杂效果的高级技巧。同时提供性能优化建议(避免过度使用动态翻转)和常见问题解决方案(通道不匹配处理)。文章还展望了Flip节点未来可能支持更高维度、更精细控制等发展方向。(149字)
2025-11-25 06:00:00
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原创 【节点】[Channel-Combine节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity URP中的ShaderGraph Combine节点是将浮点值组合成向量的核心工具,支持构建Vector2/3/4等不同维度向量。本文详细解析其端口参数、应用场景及性能优化,涵盖材质编辑、数据整合和算法实现等典型用例。通过实际案例展示如何组合颜色/光照参数及实现扭曲效果,并给出减少计算开销的优化建议。该节点能显著简化着色器开发,配合Split节点等可实现更复杂效果,适合游戏、VR/AR等实时渲染场景开发。
2025-11-24 07:00:00
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原创 【节点】[RGBtoLuminance节点]原理解析与实际应用
RGBtoLuminance节点是Unity URP ShaderGraph中用于将RGB颜色转换为流明度的工具,基于人眼对不同颜色敏感度的加权计算(0.2126R + 0.7152G + 0.0722*B)。该节点能更准确地反映亮度感知,适用于灰度转换、光照计算、自动曝光等场景。使用时需注意输入数据的颜色空间(建议线性空间),性能开销低但可进一步优化。常见问题包括亮度范围异常和视觉偏差,可通过调试和验证解决。该节点是构建高级渲染效果的基础组件,配合其他节点可实现复杂特效。
2025-11-24 06:00:00
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原创 【节点】[RGBtoGrayscale节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph中的RGBtoGrayscale节点是将RGB彩色转换为灰度值的核心工具,基于人眼感知特性采用加权平均公式(R×0.299 + G×0.587 + B×0.114)。该节点通过简洁的输入输出端口设计,支持从纹理、颜色等多种数据源提取亮度信息,广泛应用于图像滤镜、亮度掩码、法线贴图处理等场景。配合数学节点和采样节点可实现选择性去色、动态雪地等复杂效果。虽计算开销小,但需注意纹理分辨率优化和平台兼容性。常见问题包括颜色空间匹配和性能调优,通过合理使用能显著增强视觉效果并保持渲染
2025-11-23 07:00:00
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原创 【节点】[LinearToGammaSpaceExact节点]原理解析与实际应用
本文介绍了UnityShaderGraph中LinearToGammaSpaceExact节点的核心功能与应用。该节点用于精确实现线性颜色空间到伽马颜色空间的转换,采用sRGB标准的分段函数处理不同亮度区域。文章详细解析了节点的数学原理、接口设计,并提供了后处理效果、UI混合、自定义光照等典型应用场景。同时讨论了性能优化策略,包括使用近似版本、批量处理等方法,并针对颜色显示不一致、性能瓶颈等问题给出解决方案。最后提出了颜色空间管理的最佳实践,强调在需要高精度的场景中使用Exact版本,建立统一的工作流程规范
2025-11-23 06:00:00
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原创 【节点】[GammaToLinearSpaceExact节点]原理解析与实际应用
Unity URP ShaderGraph中的GammaToLinearSpaceExact节点是实现物理准确渲染的关键工具,用于精确转换伽马空间到线性空间。文章详细解析了该节点的技术原理(基于sRGB标准的逆伽马校正公式)、端口功能和应用场景,包括纹理色彩校正、物理光照计算和后期处理。通过对比近似版本GammaToLinearSpace节点,强调了Exact版本在低亮度区域的精度优势。同时提供了性能优化建议、常见错误排查方法以及完整示例,指导开发者正确使用该节点实现高质量的跨平台渲染效果。
2025-11-22 07:00:00
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原创 【节点】[ColorspaceConversion节点]原理解析与实际应用
本文详细介绍了Unity ShaderGraph中的ColorspaceConversion节点功能与应用。该节点支持RGB、Linear和HSV颜色空间之间的转换,通过From/To下拉菜单精确控制转换方向。文章解析了各颜色空间的数学特性,包括sRGB的非线性响应、Linear空间的物理正确性和HSV空间的直观色彩调整优势。同时提供了转换算法细节、典型应用案例(如光照计算、色彩调整特效)以及性能优化建议。掌握颜色空间转换对于实现高质量着色器效果至关重要,特别是在URP渲染管线中确保跨平台色彩一致性。文章还
2025-11-22 06:00:00
1056
原创 【节点】[NormalUnpack节点]原理解析与实际应用
Unity的NormalUnpack节点是URP管线中处理法线贴图的核心组件,可自动解压RG或RGB格式的压缩法线数据。该节点提供切线空间和对象空间两种输出模式,能有效解决法线贴图格式错误问题。技术实现上,节点通过不同算法处理RG/RGB通道数据,并自动计算Z分量。应用场景包括错误补救、多通道纹理复用和跨平台兼容处理。最佳实践建议优先使用内置采样,合理选择空间模式,并优化节点使用频率。代码示例展示了两种空间模式下的解压函数实现,常见问题解决方案也提供了详细的调试方法。
2025-11-21 07:00:00
557
原创 【节点】[NormalStrength节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity URP ShaderGraph中的NormalStrength节点是控制法线贴图强度的核心工具,通过0-1的线性参数精确调节法线向量。该节点保持物理正确性,确保光照计算准确,支持运行时动态调整,可用于材质磨损效果、移动端LOD优化等场景。技术实现上采用数学变换保持向量归一化,通过HLSL代码确保跨平台性能。注意强度值需限制在有效范围内以避免光照异常,可与其他节点配合实现复杂效果。该节点为材质表现和性能优化提供强大支持,未来将向智能调节、多维度控制等方向发展。
2025-11-21 06:00:00
755
原创 【节点】[NormalReconstructZ节点]原理解析与实际应用
Unity URP渲染管线中的法线Z值重建节点(NormalReconstructZNode)是优化法线贴图处理的关键组件。该节点通过数学计算从法线X/Y分量重建Z值,解决因法线贴图压缩导致的数据丢失问题,在保证光照计算准确性的同时显著降低内存占用。其核心算法基于单位向量性质,通过计算XY分量平方和并推导Z值平方根来重建完整法线向量,适用于法线贴图压缩存储、动态法线生成等多种场景,特别有利于移动平台和性能敏感应用。该节点还能扩展到PBR材质、视差映射等高级渲染技术,是实时图形渲染中的重要解决方案。
2025-11-20 07:00:00
1038
原创 【节点】[NormalFromTexture节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph中的NormalFromTexture节点通过Sobel算子实时转换高度图为法线贴图,实现精细材质表现。该节点支持动态高度数据响应,减少内存占用,特别适用于移动端优化。输入端口可接收高度图、UV坐标等参数,通过Offset和Strength控制法线精度与强度。核心算法基于高度采样与梯度计算,输出归一化法线向量。应用场景涵盖动态地形渲染、角色材质增强和水体效果,支持程序化内容生成。性能优化建议合理控制采样参数,并注意纹理设置与版本兼容问题。
2025-11-20 06:00:00
1062
原创 【节点】[NormalFromHeight节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity URP中的ShaderGraph工具集通过NormalFromHeight节点实现高度图转法线功能,基于梯度计算原理将一维高度信息转换为三维法线向量。该节点支持切线空间和世界空间两种输出模式,通过Strength参数控制凹凸强度,适用于程序化地形、动态表面效果和材质增强等场景。文章详细解析了节点的数学原理、配置参数和优化技巧,包括输入源配置、多层高度混合以及常见问题的解决方案,为实时渲染中的法线贴图技术应用提供实用指导。
2025-11-19 07:00:00
1293
原创 【节点】[NormalBlend节点]原理解析与实际应用
UnityShaderGraph中的法线混合技术详解:法线贴图混合是增强实时渲染细节的关键技术,UnityURP管线通过NormalBlend节点提供两种混合算法(Default分量混合与Reoriented定向混合),支持角色装备、地形材质等场景应用。该节点自动处理坐标空间转换与标准化输出,开发者可通过混合模式选择、参数优化和遮贴控制实现高质量表面细节表现。专栏详细解析了技术原理、应用场景及性能优化方案,为游戏开发者提供了完整的法线混合解决方案。
2025-11-19 06:00:00
1137
原创 【节点】[ColorMask节点]原理解析与实际应用
《Unity URP中ColorMask节点的核心技术解析》摘要:Unity通用渲染管线(URP)专属的ColorMask节点是实现精确颜色遮罩的核心工具,采用CIELAB色彩空间转换优化颜色匹配精度,支持动态梯度计算和边缘抗锯齿处理。该节点深度适配URP架构,具备移动端性能优化、多通道支持和后期处理集成等特性,广泛应用于角色高亮、动态材质和AR物体识别等场景。开发者需注意URP线性空间下的颜色操作,并通过帧分析工具优化性能。随着URP发展,该节点将向AI集成和高级颜色交互方向演进。(150字)
2025-11-18 07:00:00
700
原创 【节点】[ChannelMask节点]原理解析与实际应用
《UnityShaderGraph中的ChannelMask节点解析》 摘要:ChannelMask节点是URP管线中实现通道级颜色操作的核心组件,支持动态通道选择和矢量维度适配。该节点通过非破坏性编辑特性,能在不影响其他数据的情况下精准调整指定通道,与SRPBatcher深度兼容并可减少DrawCall。具备自动处理Vector2/3/4输入的能力,显著降低Shader开发复杂度。在URP环境中表现优异,支持线性空间处理、HDR数据和批处理优化,广泛应用于材质编辑、特效制作和性能优化场景。通过合理运用该节
2025-11-18 06:00:00
608
原创 【节点】[Filter-FadeTransition节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph中的FadeTransition节点是URP渲染管线实现自然过渡效果的核心工具。该节点通过噪声重映射技术,将线性过渡转化为有机视觉变化,适用于场景切换、UI动画等场景。其数学表达式基于fadeValue、noise和fadeContrast三个参数协同作用,支持从0到1的平滑过渡。使用时需注意纹理设置、渲染队列和混合模式配置,可通过C#脚本动态控制参数。节点支持多种噪声纹理,能模拟烟雾、碎片等特效,且性能开销低,兼容多平台。高级应用包括动态噪声生成、多层过渡效果和RGB通道
2025-11-17 07:00:00
1074
原创 【节点】[Filter-Dither节点]原理解析与实际应用
本文系统介绍了Unity ShaderGraph中Dither抖动技术的原理与应用。详细解析了Dither节点的三大端口架构和基于16阶Floyd-Steinberg算法的实现原理,特别阐述了其在URP渲染管线中的配置要求。文章重点展示了Dither节点在半透明效果实现中的应用流程,包括基础设置、菲涅尔效应结合和动态效果控制。同时探讨了该技术在屏幕空间优化、延迟渲染兼容性和性能方面的优势,并提供了算法代码分析及自定义扩展思路。针对实际项目应用,文中还给出了常见问题解决方案和参数配置指南,为开发者实现高质量抖
2025-11-17 06:00:00
2188
原创 【节点】[Adjustment-WhiteBalance节点]原理解析与实际应用
本文深入解析Unity URP中ShaderGraph的WhiteBalance节点技术,重点阐述其基于CIE1931色彩空间的科学算法实现。文章详细说明Temperature和Tint参数对色温、色调的调节机制,提供有效范围参数(-1.67~1.67)及超范围风险。核心内容包括LMS色彩空间转换矩阵计算、动态环境适配的C#脚本范例,以及性能优化方案。针对常见问题提供色彩失真、性能瓶颈等解决方案,并给出工作流程建议和移动平台适配方法。通过标准色卡验证、天气系统应用等案例,展现该节点在专业调色和艺术化处理中的
2025-11-16 07:00:00
547
原创 【节点】[Blend节点]原理解析与实际应用
本文详细解析Unity ShaderGraph中的混合模式原理与实现方法。从基础混合模式(Multiply/Screen/Overlay)到明暗混合模式(Darken/Lighten),再到高级混合模式(SoftLight/VividLight),系统介绍了18种混合模式的数学公式和应用场景。每种模式都配有对应的Shader函数实现代码,并给出典型应用示例,如材质系统设计中Multiply叠加纹理、Screen实现发光效果等。文章还提供了性能优化建议和常见问题解决方案,包括移动端优化、层级控制和异常处理等,
2025-11-16 07:00:00
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原创 【节点】[Adjustment-Saturation节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity的ShaderGraph饱和度节点是URP管线中调节颜色纯度的关键组件,通过HSL色彩空间转换实现。该节点采用三端口设计(输入RGB、饱和度参数、输出颜色),核心算法基于感知亮度计算和线性插值,确保在0-2参数范围内精确控制颜色鲜艳度。广泛应用于游戏材质动态调整、后处理效果和视觉反馈系统,能实现环境适应、角色状态指示等效果。开发者需注意输入值范围、性能优化和平台适配,未来该技术或将向智能参数调整和AI风格化方向发展。
2025-11-15 07:00:00
935
原创 【节点】[Adjustment-ReplaceColor节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity ShaderGraph中的ReplaceColor节点是Artistic类别下的重要颜色调整工具,它通过计算输入与源颜色距离并基于Range和Fuzziness参数控制,实现精确的颜色替换与平滑过渡。该节点包含6个端口,核心算法采用颜色距离计算和线性插值,可应用于游戏元素换色、绿幕抠像和UI主题切换等场景。优化建议包括控制Range值、预处理纹理及平台差异化处理,还可通过串联多个节点实现复杂效果。节点具有中等性能开销,需合理搭配Blend、Mask等节点使用,并可通过脚本实现参数动态控制。
2025-11-15 06:00:00
634
原创 【节点】[Adjustment-InvertColors节点]原理解析与实际应用
Unity URP ShaderGraph中的InvertColors节点详解:该节点通过数学运算实现颜色反转效果,支持按RGB和Alpha通道单独控制。核心原理是将0-1范围内的颜色值取补,如红色(1,0,0)转为青色(0,1,1)。节点具有智能的维度感知功能,能自动适配不同维度的输入数据。在游戏开发中可用于伤害效果、UI交互、艺术风格化等场景,性能优化建议包括减少不必要的通道计算和合理使用实例化。通过与其他节点组合,还能创造更丰富的动态视觉效果。
2025-11-14 07:00:00
944
原创 【节点】[Adjustment-Hue节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity URP中的ShaderGraph Hue节点详解 本文系统解析了Hue节点在URP渲染管线中的核心功能与应用。该节点通过RGB-HSV色彩空间转换实现精准色相偏移,支持角度/弧度两种单位,保持饱和度与亮度不变。详细剖析其端口配置、数学原理及典型应用场景,包括动态色彩、材质变异和风格化渲染。文章还提供高级技巧(如周期调制、选择性调整)和性能优化建议,并针对色彩失真等问题给出解决方案。
2025-11-14 06:00:00
1726
原创 【节点】[Adjustment-Contrast节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity URP管线中的Contrast节点是控制图像对比度的核心工具,通过非线性颜色映射实现画面风格调节。该节点采用sRGB空间中性灰基准算法,支持0-1.8参数范围调节,可产生从柔化到夸张的不同视觉效果。典型应用包括动态天气系统、角色状态反馈和UI特效,通过参数动画实现动态过渡效果。针对多平台开发提供从完整算法到简化方案的优化策略,并兼容2018-2022不同Unity版本。最佳实践建议结合亮度节点使用,避免透明材质负值问题,推荐使用Volume系统进行后处理调整。该技术为游戏画面风格化提供了灵
2025-11-13 07:00:00
892
原创 【节点】[Adjustment-ChannelMixer节点]原理解析与实际应用
Unity URP中的ChannelMixer节点是ShaderGraph实现颜色控制的核心工具,通过调整RGB通道贡献比例(-2到2范围)完成从基础校色到艺术化渲染的视觉效果。该节点基于线性变换原理,支持实时预览和参数优化,可应用于灰度转换、故障艺术等场景。使用时需注意性能消耗,建议移动端合理设置参数或使用LOD技术。节点还能创建自定义颜色空间,结合纹理采样等其他节点实现更丰富的材质效果,是提升游戏视觉表现的重要组件。(149字)
2025-11-13 06:00:00
785
原创 【节点】[Normalize 节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph中的Normalize节点是处理向量的核心工具,可将任意向量转换为单位长度(1)。该节点通过计算向量模长并进行除法运算实现归一化,严格保持输入方向。支持float2/3/4等多维向量输入,在GPU层面高效执行。主要应用于法线处理、光照计算、方向标准化等场景,能有效提升渲染质量。节点包含In/Out两个端口,推荐在顶点着色器中使用以优化性能。兼容URP管线,但需注意不同平台的浮点精度差异。进阶用法包括与NormalVector节点组合、创建自定义归一化函数等。
2025-11-12 07:00:00
565
原创 【节点】[CrossProduct 节点]原理解析与实际应用
Unity URP中ShaderGraph的CrossProduct节点是处理向量运算的关键工具,能够计算两个三维向量的正交向量,广泛应用于法线处理、物理模拟和空间变换中。其数学基础是叉积运算,具有正交性和非交换性等特性,在法线生成、速度分量分离等场景中发挥重要作用。节点支持动态输入,输出始终与输入向量垂直,并可与Projection等节点配合实现更多功能。优化建议包括预处理单位向量和避免零向量输入。实际应用案例包括次表面散射、流体模拟速度分离等,同时可通过子图复用和矩阵运算实现进阶效果。在性能敏感场景中需
2025-11-12 06:00:00
1261
原创 【节点】[Modulo节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity ShaderGraph中的Modulo节点基于数学取模运算原理,可实现周期性动画特效。该节点严格遵循非负余数规则,支持正负值输入,并通过向零取整处理确保稳定性。在URP管线中,Modulo广泛应用于纹理滚动、颜色切换等动态效果,配合Time节点可创建无缝循环动画。文章详细讲解基础应用步骤、进阶技巧以及性能优化方案,包括多通道独立控制、精度管理和移动端优化策略,并提供了动态网格变形等实战案例。同时针对负值处理、除零保护等常见问题给出解决方案,扩展了法线贴图动态处理和粒子系统控制等创新应用场景
2025-11-11 07:00:00
1228
原创 【节点】[SquareRoot节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph 中的 SquareRoot 节点是实现平方根运算的核心工具,支持标量及向量输入,输出各分量的平方根结果。该节点基于 HLSL 的 sqrt 函数,通过 GPU 硬件加速执行高效运算,常用于光照衰减、纹理混合等渲染效果。在 URP 中配置时需注意输入类型与精度设置,典型应用包括点光源衰减优化、全息投影条纹控制等。通过组合 Power、Lerp 等节点可创建复杂特效,移动端开发需权衡精度与性能。常见问题如 NaN 输出可通过 Absolute 节点预处理解决,跨平台开发要考虑
2025-11-11 06:00:00
884
原创 【节点】[Divide节点]原理解析与实际应用
Divide节点在Unity URP的ShaderGraph系统中具有核心作用,支持标量、向量和矩阵运算,能实现动态材质控制、特效制作和性能优化。它通过逐元素除法处理光照过渡、角色特效和UV扭曲等效果,常与Multiply等节点协同工作。应用时需注意避免除零错误,优化性能可通过参数缓存、节点嵌套和数据匹配。进阶技巧包括动态纹理扭曲和法线贴图增强,为Shader开发提供强大支持。
2025-11-10 07:00:00
949
原创 【节点】[Subtract节点]原理解析与实际应用
《UnityShaderGraph中的Subtract节点应用解析》摘要:Subtract节点是UnityURPShaderGraph中执行向量减法运算的核心工具,支持float2/3/4等数据类型,实现逐分量减法运算。该节点通过A、B输入端口接收向量参数,输出A-B的差值结果,应用场景包括颜色混合、动态UV偏移和PBR光照计算等特效制作。典型应用如:结合Time节点创建动态UV动画,与Frac节点配合实现数值量化效果,以及在顶点着色器中实现几何变形。使用需注意浮点精度问题及负数运算可能导致的颜色值越界问题
2025-11-10 06:00:00
1919
原创 【节点】[Fresnel节点]原理解析与实际应用
本文介绍了Unity ShaderGraph中菲涅尔效应的原理与应用。菲涅尔效应模拟光线在不同观察角度下的反射变化,通过法线与视角夹角计算实现边缘光效果。文章详细解析了Fresnel节点的核心参数(法线、视角、强度)及其在玻璃材质、角色轮廓光和奇幻特效中的应用实现方法,包括基础设置步骤与进阶优化技巧(动态强度控制、遮罩处理)。同时提供了性能优化建议和常见问题解决方案,为游戏开发中真实材质表现提供了实用指导。
2025-11-09 07:00:00
1033
原创 【节点】[VoronoiNoise节点]原理解析与实际应用
Voronoi噪声是一种基于空间距离计算的随机图案生成算法,源自1908年Voronoi图理论。该算法通过随机分布种子点、空间划分和距离计算,生成具有细胞状结构的自然纹理。在Unity ShaderGraph中,Voronoi节点通过GPU并行计算实现,支持动态效果和多层级噪声混合。典型应用包括模拟生物组织、岩石裂纹和水面焦散效果。算法演进从离线渲染发展到Unity可视化工具,降低了技术门槛。相比Perlin等噪声,Voronoi更适合生成结构化随机图案,广泛应用于游戏开发、科学模拟和生成艺术领域。
2025-11-09 06:00:00
1570
原创 【节点】[GradientNoise节点]原理解析与实际应用
摘要:柏林噪声(Perlin Noise)是由Ken Perlin于1980年发明的梯度噪声算法,在计算机图形学和程序生成内容中广泛应用。其核心优势包括无限分辨率、参数化控制、零内存占用和动态演化能力。本文详细解析了梯度噪声的生成原理与算法实现步骤,包括伪随机梯度计算和插值方法,并提供了C#实现代码。同时探讨了ShaderGraph中GradientNoise节点的功能与参数设置,展示了其在溶解效果、地形生成、云层模拟等特效中的实际应用案例,以及性能优化方法。该技术为游戏和图形开发提供了强大的程序化纹理生成
2025-11-08 07:00:00
886
原创 【节点】[SimpleNoise节点]原理解析与实际应用
《UnityShaderGraph中SimpleNoise节点的原理与应用》摘要:本文详细解析UnityShaderGraph中SimpleNoise节点的核心原理与技术实现。该节点基于ValueNoise算法,通过网格划分与双线性插值生成0-1范围的随机值,具有可控缩放和无方向性特征。文章涵盖了噪声生成机制、节点接口结构、基础应用场景(如大理石纹理、火焰模拟)及进阶技巧(多层叠加、动态效果优化)。特别提供了性能优化方案和完整火焰特效实现案例,包括节点配置步骤与动态控制方法,并针对常见问题提供解决方案。最后
2025-11-08 06:00:00
621
原创 【节点】[Posterize节点]原理解析与实际应用
Unity ShaderGraph中的Posterize节点是实现色调分离效果的核心工具,通过离散化算法将连续数据转换为阶梯状色阶。该节点支持多维数据输入,关键参数Steps控制色阶数量,输出保持输入维度。技术优势包括多通道处理、艺术风格参数化控制及GPU优化。广泛应用于游戏风格化渲染、影视特效及数据可视化,并能通过动态参数实现交互艺术效果。文章还提供了性能优化方案、常见问题解决方法及进阶技巧,如非线性色阶分离和多节点协同应用。
2025-11-07 07:00:00
609
原创 【节点】[DotProduct节点]原理解析与实际应用
《UnityShaderGraph中DotProduct节点的核心功能与应用》摘要:DotProduct节点是ShaderGraph中计算向量点积的关键工具,通过|A|*|B|*cosθ公式实现光照计算和方向判断。该节点包含三个端口,支持不同维度向量输入,在URP管线中广泛应用于漫反射光照、背光检测和边缘光效果等场景。进阶使用时可结合CrossProduct、Noise等节点优化性能,通过案例展示如何实现卡通风格光照。文章还对比了URP与HDRP的差异,并扩展讲解水面反射、植被渲染等应用场景,提供从基础到实
2025-11-07 06:00:00
940
原创 【节点】[Position节点]原理解析与实际应用
《Unity URP ShaderGraph Position节点应用解析》摘要:Position节点是ShaderGraph实现空间效果的核心工具,支持对象、世界和视图三种坐标系。基础应用包括对象空间的渐变着色和世界空间的动态效果;进阶技巧涵盖渐隐粒子和性能优化方案。文章详细解析了不同空间转换的实现步骤、常见问题解决方案,并提供了环境交互、动态UV等扩展应用场景,特别强调在URP管线中需注意的深度写入关闭、HDR模式等优化要点,为开发者提供了一套完整的空间特效实现指南。
2025-11-06 07:00:00
708
原创 【节点】[Power节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity的ShaderGraph中Power节点(输出=A^B)是实现非线性特效的核心工具,支持标量和向量运算,可精确控制光照衰减、动画曲线、颜色强度及纹理变形等效果。通过指数运算模拟物理现象(如光照衰减)或创造艺术化表达(如动态UV变形),但需注意负数输入的稳定性问题。结合URP渲染管线,该节点能显著提升材质真实感和动画流畅性,未来在计算着色器和AI驱动渲染中具有扩展潜力。使用时应优化指数值选择,并利用Unity调试工具实时验证效果。
2025-11-06 06:00:00
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