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在通用渲染管线(URP)中,相机有以下工作方式:
-
堆栈相机 (Stack Cameras)可以将多个相机的输出合并为单个输出。通过相机堆栈,你可以在2D UI中加入3D模型,或者创建车辆驾驶舱的效果。
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将多个基础相机或相机堆栈 渲染到同一渲染目标 。这使你可以创建例如分屏渲染效果。
-
将基础相机或相机堆栈 渲染为RenderTexture(渲染纹理) 。通过渲染到RenderTexture,可以创建例如CCTV监视器之类的效果。
你可以结合使用这些工作方式来获得更复杂的效果。例如,你可以定义两个相机堆栈,然后将每个相机堆栈设置为渲染到同一渲染目标的不同区域。
相机堆栈
相机堆栈由基础相机和一个或多个叠加相机组成。相机堆栈使用堆栈中所有相机的组合输出叠加基础相机的输出。这样,你可以对基础相机的输出进行任何处理,也可以对相机堆栈的输出进行处理。例如,你可以将相机堆栈渲染到给定的渲染目标、应用后处理效果等等。
URP在Camera中执行了多项优化,包括渲染顺序优化以减少overdraw。但是,使用相机堆栈时,你在手动定义渲染这些相机的顺序。因此,你必须小心对相机进行排序,不要导致过度overdraw。有关URP中overdraw的信息,后面开一节专门讲。
将相机添加到相机堆栈
-
在场景中创建相机。它的 Render Type 默认为 Base ,使其成为基础相机。
-
在场景中创建另一个相机,然后选中。
-
在相机Inspector中,将相机的 渲染类型RenderType 更改为 Overlay 。
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再次选择基础相机。在相机Inspector中,滚动到 Stack 部分,单击 加号(+) 按钮,然后单击叠加相机的名称。
叠加相机现在是基础相机的相机堆栈的一部分。Unity在基础相机的输出之上渲染叠加相机的输出。
你可以通过直接操纵
cameraStack
基础相机的
UniversalAdditionalCameraData
组件的属性,将脚本中的相机添加到相机堆栈中,如下所示:
var
cameraData
=
camera
.
GetUniversalAdditionalCameraData
(
)
;
cameraData
.
cameraStack
.
Add
(
myOverlayCamera
)
;
从相机堆栈中移除相机
-
创建一个至少包含一个叠加相机的相机堆栈。
-
选择相机堆栈的基础相机。
-
在相机Inspector中,滚动到Stack部分,单击要删除的叠加相机的名称,然后单击 减号(-) 按钮。
叠加相机保留在场景中,但不再是相机堆栈的一部分。
你可以通过直接操纵
cameraStack
基础相机的
UniversalAdditionalCameraData
组件的属性,从脚本中的相机堆栈中删除相机,如下所示:
var
cameraData
=
camera
.
GetUniversalAdditionalCameraData
(
)
;
cameraData
.
cameraStack
.
Remove
(
myOverlayCamera
)
;
更改相机堆栈中相机的顺序
-
创建一个包含多个叠加相机的相机堆栈。
-
在相机堆栈中选择基础相机。
-
在相机Inspector中,滚动到“堆栈”部分。
-
使用叠加相机名称旁边的手柄重新排列叠加相机列表。
基础相机会渲染相机堆栈的基础层,堆栈中的叠加相机会按照从上到下的列出顺序在其顶部进行渲染。
你可以通过直接操纵
cameraStack
基础相机的
UniversalAdditionalCameraData
组件的属性,在脚本中对相机堆栈进行重新排序。
将同一台叠加相机添加到多个堆栈
要将叠加相机添加到多个相机堆栈:
-
创建一个至少包含一个叠加相机的相机堆栈。
-
在场景中创建相机。它的 渲染类型 默认为 Base ,使其成为基础相机。
-
选择新的基础相机。
-
在相机Inspector中,滚动到堆栈部分,单击 加号(+) 按钮,然后单击要在两个相机堆栈中使用的叠加相机的名称。
现在,叠加相机将同时在两个相机堆栈中渲染。
你还可以通过直接操纵
cameraStack
基础相机的
UniversalAdditionalCameraData
组件的属性,将脚本中的相机添加到相机堆栈中,如下所示:
var
cameraData
=
camera
.
GetUniversalAdditionalCameraData
(
)
;
cameraData
.
cameraStack
.
Add
(
myOverlayCamera
)
;
将多个相机渲染到一个目标
在通用渲染管线(URP)中,多个基础相机或相机堆栈可以渲染到同一渲染目标。这使你可以创建例如分屏渲染的效果。
如果有多个基础相机或相机堆栈渲染到渲染目标的同一区域,则Unity会多次绘制重叠区域中的每个像素。最高优先级的基础相机或相机堆栈最后绘制。
你可以使用基础相机的
输出目标
属性来定义渲染目标,并使用
视口矩形
(Viewport Rect)属性来定义要渲染到的渲染目标的区域。
设置分屏渲染
-
在场景中创建相机。其 渲染模式 默认为 Base ,使其成为Base Camera。
-
选择相机。在Inspector中,滚动到Output部分。将Viewport的值更改为以下值:
-
X:0
-
Y:0
-
Width:0.5
-
Height:1
-
在场景中创建另一个相机。其 渲染模式 默认为 Base ,使其成为Base Camera。
-
选择相机。在Inspector中,滚动到Output部分。将Viewport Rect的值更改为以下值:
-
X:0.5
-
Y:0
-
Width:0.5
-
Height:1
Unity将第一个Camera渲染到屏幕的左侧,将第二个Camera渲染到屏幕的右侧。
你可以通过设置其
rect
属性,在脚本中更改相机的视口矩形,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData
.
rect
=
new
Rect
(
0.5f
,
0f
,
0.5f
,
0f
)
;
渲染到RenderTexture
在通用渲染管线(URP)中,相机可以渲染到屏幕或RenderTexture(渲染纹理)。渲染到屏幕是默认设置,也是最常见的用例,但是渲染到RenderTexture可让你创建如CCTV相机监视器的效果。
如果你有要渲染为RenderTexture的相机,则必须有第二个相机,然后再将该RenderTexture渲染到屏幕上。在URP中,所有渲染到RenderTexture的相机都在所有渲染到屏幕的相机之前执行其渲染循环。这样可以确保RenderTexture已准备好渲染到屏幕上。
渲染到RenderTexture,然后将该RenderTexture渲染到屏幕
-
使用 Assets > Create > Render Texture 在项目中创建Render Texture资产。
-
在场景中创建一个Quad。
-
在你的项目中创建一个材质,然后选择它。在Inspector中,将RenderTexture拖动到材质的 BaseMap 字段。
-
在Scene视图中,将材质拖到Quad上。
-
在场景中创建相机,其 渲染模式 默认为 Base ,使其成为Base Camera。
-
选择基础相机。在Inspector中,滚动到Output部分,然后将Render Texture拖到 Output Texture 字段。
-
在场景中创建另一个相机。它的 渲染模式 默认为 Base ,使其成为Base Camera,将Quad放置在新Base Camera的视图内。
第一台Camera将其视图渲染到RenderTexture。第二台相机将包括RenderTexture的场景渲染到屏幕上。
你可以通过设置
cameraOutput
相机的
UniversalAdditionalCameraData
组件的属性,在脚本中设置相机的Output,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData
.
cameraOutput
=
CameraOutput
.
Texture
;
myCamera
.
targetTexture
=
myRenderTexture
;
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我是大智(vx:zhz11235),你的技术探路者,下次见!
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