如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——战斗行动机制

项目GitHub仓库地址: https://github.com/m969/EGamePlay

战斗行动

  • 我们抽象出一个战斗行动 CombatAction 的概念,我们将造成伤害、给予治疗、赋给效果、施放技能等由战斗实体发起的操作称为战斗行动。
  • 越是复杂的战斗越是会在这些战斗行动的过程中插入各种效果和计算,如果只是简单的用一套方法调用走下来的话,我们后期会很难抉择某个效果是应该写在这个方法里还是写在那个方法里,是应该写在攻击者的流程里还是应该写在受击者的流程里。无论写在哪里都可能会有些许的别扭、不优雅。
  • 抽象出这个战斗行动概念后,我们就可以把这些纠结的效果和计算放进战斗行动里,这样更加优雅,流程更清晰。
  • CombatAction独立于战斗实体,存储着此次战斗行动所需要用到的所有数据,并持有相关战斗实体的引用。
    
[ LabelText ( "行动类型" ) ] public enum ActionType { [ LabelText ( "施放技能" ) ] SpellSkill , [ LabelText ( "造成伤害" ) ] CauseDamage , [ LabelText ( "给予治疗" ) ] GiveCure , [ LabelText ( "赋给效果" ) ] AssignEffect , } /// <summary> /// 战斗行动概念,造成伤害、治疗英雄、赋给效果等属于战斗行动,需要继承自CombatAction /// 战斗行动由战斗实体主动发起,包含本次行动所需要用到的所有数据,并且会触发一系列行动点事件 /// </summary> public class CombatAction { public ActionType ActionType { get ; set ; } public CombatEntity Creator { get ; set ; } public CombatEntity Target { get ; set ; } public virtual void ApplyAction ( ) { } }
  • 伤害行动示例:
    
/// <summary> /// 伤害行动 /// </summary> public class DamageAction : CombatAction { //伤害公式 public string Formula { get ; set ; } //伤害数值 public int DamageValue { get ; set ; } //前置处理 private void PreProcess ( ) { DamageValue = int . Parse ( Formula ) ; } //应用伤害 public void ApplyDamage ( ) { PreProcess ( ) ; Target . ReceiveDamage ( this ) ; PostProcess ( ) ; } //后置处理 private void PostProcess ( ) { //触发 造成伤害后 行动点 Creator . TriggerActionPoint ( ActionPointType . PostCauseDamage , this ) ; //触发 承受伤害后 行动点 Target . TriggerActionPoint ( ActionPointType . PostReceiveDamage , this ) ; } }

行动点

  • 一次战斗行动CombatAction会经过并触发相关战斗实体一系列行动点 ActionPoint 。
  • 比如一次造成伤害的战斗行动会触发攻击者 造成伤害行动点 和受击者的 承受伤害行动点 ,一次给予治疗的战斗行动会触发施术者 给予治疗行动点 和受术者 接受治疗行动点 。 ``` /// <summary> /// 行动点,一次战斗行动会触发战斗实体一系列的行动点 /// </summary> public sealed class ActionPoint {
    
public List < Action < CombatAction > > Listeners { get ; set ; } = new List < Action < CombatAction > > ( ) ;
  • }
  • /// <summary> /// 行动点类型 /// </summary> public enum ActionPointType {
    
PreCauseDamage , //造成伤害前 PreReceiveDamage , //承受伤害前 PostCauseDamage , //造成伤害后 PostReceiveDamage , //承受伤害后
  • }
  • /// <summary> /// 行动点管理器,在这里管理一个战斗实体所有行动点的添加监听、移除监听、触发流程 /// </summary> public sealed class ActionPointManager {
    
private Dictionary < ActionPointType , ActionPoint > ActionPoints { get ; set ; } = new Dictionary < ActionPointType , ActionPoint > ( ) ;
    
public void Initialize ( ) { ActionPoints . Add ( ActionPointType . PostCauseDamage , new ActionPoint ( ) ) ; ActionPoints . Add ( ActionPointType . PostReceiveDamage , new ActionPoint ( ) ) ; } public void AddListener ( ActionPointType actionPointType , Action < CombatAction > action ) { ActionPoints [ actionPointType ] . Listeners . Add ( action ) ; } public void RemoveListener ( ActionPointType actionPointType , Action < CombatAction > action ) { ActionPoints [ actionPointType ] . Listeners . Remove ( action ) ; } public void TriggerActionPoint ( ActionPointType actionPointType , CombatAction action ) { foreach ( var item in ActionPoints [ actionPointType ] . Listeners ) { item . Invoke ( action ) ; } } }
```

世界法则

  • 为了便于理解战斗行动这个概念,这里引入一个世界法则的理念。
  • 我们要明确伤害行动和技能行动等都是凌驾于战斗实体之上的法则行动,这些行动的结果由游戏世界的规则法则决定,而不由战斗实体决定。
  • 就比如你赤手重拳出击,你这一击是对敌人造成伤害还是对自己造成伤害取决于你攻击的对象,你自己是没有办法决定的。如果你攻击的是一个鸡蛋,那么鸡蛋会被打碎而你毫发无伤,但如果你攻击的是一个铁球,那么结果会变成铁球毫发无伤而你痛得甩手。这就是现实世界的法则。
  • 战斗实体发起战斗行动,游戏世界法则决定行动的结果。

往期文章:

  • 如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——序章
  • 如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——数值系统
  • 如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——数值系统(升级版)
基于径向基函数神经网络RBFNN的自适应滑模控制学习(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于径向基函数神经网络(RBFNN)的自适应滑模控制方法,并提供了相应的Matlab代码实现。该方法结合了RBF神经网络的非线性逼近能力和滑模控制的强鲁棒性,用于解决复杂系统的控制问题,尤其适用于存在不确定性和外部干扰的动态系统。文中详细阐述了控制算法的设计思路、RBFNN的结构与权重更新机制、滑模面的构建以及自适应律的推导过程,并通过Matlab仿真验证了所提方法的有效性和稳定性。此外,文档还列举了大量相关的科研方向和技术应用,涵盖智能优化算法、机器学习、电力系统、路径规划等多个领域,展示了该技术的广泛应用前景。; 适合人群:具备一定自动控制理论基础和Matlab编程能力的研究生、科研人员及工程技术人员,特别是从事智能控制、非线性系统控制及相关领域的研究人员; 使用场景及目标:①学习和掌握RBF神经网络与滑模控制相结合的自适应控制策略设计方法;②应用于电机控制、机器人轨迹跟踪、电力电子系统等存在模型不确定性或外界扰动的实际控制系统中,提升控制精度与鲁棒性; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行仿真实践,深入理解算法实现细节,同时可参考文中提及的相关技术方向拓展研究思路,注重理论分析与仿真验证相结合。
先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 本项目是本人参加BAT等其他公司电话、现场面试之后总结出来的针对Java面试的知识点或真题,每个点或题目都是在面试中被问过的。 除开知识点,一定要准备好以下套路: 个人介绍,需要准备一个1分钟的介绍,包括学习经历、工作经历、项目经历、个人优势、一句话总结。 一定要自己背得滚瓜烂熟,张口就来 抽象概念,当面试官问你是如何理解多线程的时候,你要知道从定义、来源、实现、问题、优化、应用方面系统性地回答 项目强化,至少与知识点的比例是五五开,所以必须针对简历中的两个以上的项目,形成包括【架构和实现细节】,【正常流程和异常流程的处理】,【难点+坑+复盘优化】三位一体的组合拳 压力练习,面试的时候难免紧张,可能会严重影响发挥,通过平时多找机会参与交流分享,或找人做压力面试来改善 表达练习,表达能力非常影响在面试中的表现,能否简练地将答案告诉面试官,可以通过给自己讲解的方式刻意练习 重点针对,面试官会针对简历提问,所以请针对简历上写的所有技术点进行重点准备 Java基础 JVM原理 集合 多线程 IO 问题排查 Web框架、数据库 Spring MySQL Redis 通用基础 操作系统 网络通信协议 排序算法 常用设计模式 从URL到看到网页的过程 分布式 CAP理论 锁 事务 消息队列 协调器 ID生成方式 一致性hash 限流 微服务 微服务介绍 服务发现 API网关 服务容错保护 服务配置中心 算法 数组-快速排序-第k大个数 数组-对撞指针-最大蓄水 数组-滑动窗口-最小连续子数组 数组-归并排序-合并有序数组 数组-顺时针打印矩形 数组-24点游戏 链表-链表反转-链表相加 链表-...
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