尝试使用URP做一个卡通中国风的蒸汽朋克

博客主要围绕尝试使用URP来制作一个卡通中国风的蒸汽朋克展开,但具体内容缺失。推测可能涉及利用URP技术,结合卡通风格与中国风元素,打造蒸汽朋克风格的相关成果或过程。
下载方式:https://renmaiwang.cn/s/t0445 在时序发生器设计实验中,如何达成T4至T1的生成? 时序发生器的构建可以通过运用一个4位循环移位寄存器来达成T4至T1的输出。 具体而言:- **CLR(清除)**: 作为全局清零信号,当CLR呈现低电平状态时,所有输出(涵盖T1至T4)皆会被清除。 - **STOP**: 在T4脉冲的下降沿时刻,若STOP信号处于低电平状态,则T1至T4会被重置。 - **启动流程**: 当启动信号START处于高电平,并且STOP为高电平时,移位寄存器将在每个时钟的上升沿向左移动一位。 移位寄存器的输出端对应了T4、T3、T2、T1。 #### 2. 时序发生器如何调控T1至T4的波形形态? 时序发生器通过以下几个信号调控T1至T4的波形形态:- **CLR**: 当CLR处于低电平状态时,所有输出均会被清零。 - **STOP**: 若STOP信号为低电平,且在T4脉冲的下降沿时刻,所有输出同样会被清零。 - **START**: 在START信号有效(通常为高电平),并且STOP为高电平时,移位寄存器启动,从而产生环形脉冲输出。 ### 微程序控制器实验#### 3. 微程序控制器实验中的四条机器指令及其对应的微程序段指定的机器指令及其关联的微程序段如下:- **NOP**: 00- **R0->B**: 04- **A+B->R0**: 05- **P<1>**: 30- **IN->R0**: 32- **R0->OUT**: 33- **HLT**: 35#### 4. 微程序段中的微操作/微命令序列针对每条微指令,其对应的微操作或微命令序列如下:- **IN->R0**: 输入(IN)单元的数据被...
<think>嗯,用户想在Unity2D的URP一个次元斩的shader。首先,我得弄清楚次元斩的效果通常是什么样的。可能是指那种带有空间切割感的特效,比如锋利的刀光,带有黑色裂缝、发光边缘,可能还有扭曲效果。 首先,用户可能是个独立开发者或者游戏爱好者,对Unity有一定基础,但对Shader编写不太熟悉。需要提供足够详细的步骤,但不需要太深入底层原理。可能需要分步骤讲解,从创建材质到编写Shader,再到参数调整。 接下来,考虑URP的环境。URP的Shader结构和内置管线不同,需要使用Shader Graph还是手写代码?用户可能更倾向于Shader Graph,因为它更直观,但如果是手写代码的话,可能需要更多的技术细节。但问题里提到的是“一个次元斩shader”,可能更倾向于手写代码,因为Shader Graph有时候不够灵活。 然后,次元斩的常见效果元素:比如裂缝形状、发光边缘、扭曲效果。裂缝可能需要一个噪声纹理或者特定的形状纹理来模拟。发光边缘可以用边缘检测,或者叠加渐变颜色。扭曲效果可以用法线贴图或者UV偏移。 需要确定如何实现这些效果。比如,裂缝部分可以用Alpha剪裁或者透明度渐变。发光边缘可以通过边缘的亮度值加上颜色渐变。扭曲的话可能需要扰动UV采样周围的纹理。 然后,材质参数方面,用户可能需要调整主颜色、发光颜色、裂缝的阈值、扭曲强度等。这些参数应该在Shader中暴露出来,方便调整。 另外,URP的Shader需要包含正确的渲染管线标签,比如使用Universal Render Pipeline的Lit或Unlit Shader。可能选择Unlit,因为次元斩可能需要自发光效果,不受光照影响。 然后,编写Shader的结构:Properties块定义参数,SubShader里包含Tags、Pass,HLSLPROGRAM部分包含顶点和片段着色器。顶点着色器处理UV和顶点位置,片段着色器处理颜色和效果。 可能需要用到噪声纹理,所以得提醒用户准备一张。或者用程序生成的噪声,比如使用时间变量进行UV动画。裂缝的形状可以用噪声纹理的采样结果和阈值比较,决定剪裁区域。 发光边缘可以通过计算裂缝边缘的透明度变化,比如使用smoothstep函数,在阈值附近产生渐变,然后叠加颜色。 扭曲效果可能需要对屏幕纹理进行采样,使用法线贴图或者自己生成的扰动向量来偏移UV,这样周围的场景会有扭曲感。在URP中,可能需要获取屏幕纹理,这可以通过使用GrabPass或者URP的_CameraOpaqueTexture。 不过URP中GrabPass可能不可用,所以需要使用_CameraOpaqueTexture,并且需要确保Depth Texture和Opaque Texture在URP设置中启用。然后在Shader中声明这个纹理,并在片段着色器中进行采样,应用UV偏移。 然后,将这些效果组合起来。比如,裂缝部分使用剪裁,边缘发光,同时扰动周围的屏幕纹理,产生扭曲效果。 测试的时候,可能需要调整参数,比如裂缝的缩放、速度,发光的颜色强度,扭曲的程度等。可能还需要使用粒子系统或者动画来控制Shader参数,比如随着时间推移,裂缝展开,发光变强然后消失。 最后,可能还需要考虑性能优化,比如是否使用GPU Instancing,减少复杂的计算,确保在移动设备上也能运行流畅。 总结步骤:创建材质和Shader,编写Shader结构,处理裂缝形状,添加发光边缘,实现扭曲效果,调整参数,应用到Sprite或其他2D物体上,测试并优化。</think>好的,我们分步骤实现一个带有空间撕裂感的次元斩Shader效果: --- ### 一、基础准备 1. 创建新Shader文件:`右键Create > Shader > Unlit Shader` 命名为`Unlit/DimensionalSlash` 2. 创建材质球并将Shader指定为新建的Unlit/DimensionalSlash --- ### 二、核心Shader结构(URP适配版) ```hlsl Shader "Unlit/DimensionalSlash" { Properties { _MainTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0,0.8,1,1) _Cutoff ("Cutoff Threshold", Range(0,1)) = 0.5 _Distortion ("Distortion Power", Range(0,1)) = 0.2 _Speed ("Animation Speed", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 screenPos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _CameraOpaqueTexture; float4 _MainTex_ST; half4 _Color, _EdgeColor; half _Cutoff, _Distortion, _Speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.screenPos = ComputeScreenPos(o.pos); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { // UV动画 float2 scrollUV = i.uv + _Time.x * _Speed; // 噪声采样 half noise = tex2D(_MainTex, scrollUV).r; // 核心裂缝形状 half coreShape = step(noise, _Cutoff); // 边缘检测 half edge = smoothstep(_Cutoff - 0.1, _Cutoff + 0.1, noise); // 扭曲效果 float2 distortUV = i.screenPos.xy + (coreShape * _Distortion * 0.1); half3 sceneColor = tex2Dproj(_CameraOpaqueTexture, distortUV).rgb; // 颜色混合 half3 finalColor = lerp(sceneColor, _Color.rgb, coreShape); finalColor = lerp(finalColor, _EdgeColor.rgb, edge); return half4(finalColor, coreShape + edge); } ENDHLSL } } } ``` --- ### 三、关键参数说明 1. **Noise Texture**:使用黑白噪点贴图控制裂缝形状 2. **Cutoff Threshold**:控制裂缝范围(0-1之间调节) 3. **Distortion Power**:空间扭曲强度(建议0.1-0.3) 4. **Edge Color**:裂缝边缘的辉光颜色 5. **Animation Speed**:UV滚动速度 --- ### 四、效果增强技巧 1. **添加二次扭曲**:在片段着色器中叠加正弦波扰动 ```hlsl float2 waveDistort = float2( sin(i.uv.y * 20 + _Time.y * 5) * 0.02, cos(i.uv.x * 20 + _Time.y * 3) * 0.02 ); distortUV += waveDistort * _Distortion; ``` 2. **多层叠加**:复制Pass并调整参数,创建多层不同速度的扰动 3. **粒子配合**:使用粒子系统发射光点增强动态效果 --- ### 五、性能优化建议 1. 使用低分辨率噪声贴图(64x64或128x128) 2. 控制Distortion Power不超过0.3 3. 在URP Asset中启用`Opaque Texture` 4. 对移动端建议关闭深度写入:`ZWrite Off` --- ### 六、最终效果呈现 通过调整参数可获得以下特性: - 带有空间扭曲的黑色裂缝 - 动态流动的能量边缘 - 背景环境的折射效果 - 可自定义颜色变化的能量场 建议配合后处理Bloom效果增强光晕表现,可使用URP的Bloom Volume组件进行调节。
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