Shader调试

本文介绍了一种在WebGL环境中调试Shader的方法,通过在指定区域内绘制文字信息来辅助开发。文章详细描述了如何利用坐标、颜色及字体尺寸绘制数字,并提供了一个简单的实现案例。

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打印消息调试是我们常用的一种调试方式,但是cocos中或者说webgl中调试开发shader这种方法就不奏效了。
实现思路,总和了网上的方法,自己重新写了一个,首先在在面板中绘制一个打印区域这里写图片描述
初定区域为200 X 50,颜色为白色:vec4 bgColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
所有我们只需要将坐标x<=200 && y<=50的位置绘制成白色:gl_FragColor = bgColor;
位置坐标:在顶点作色器中我们有绘制的位置坐标attribute vec4 a_position;所以绘制这个白色面板的条件解决了。

接下来我们需要绘制数字:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9

首先确定一个数字的大小区域:这里写图片描述 16x16

字体的粗细:2

0:这里写图片描述这里写图片描述

1: 中间一竖
2: …
.
.
.
9:
也就是有了数字的坐标,大小,字体粗细,我们就可以确定一个数字的绘制样式

最后的样子大概是这样的这里写图片描述
这里写图片描述

我把数字设定在中间也就是又有的y周坐标都是白色板子的中间50/2 = 25
数字x坐标本别是:8、26、26+16, 26+16+16、、、、、、、
应为字体大小是16所以第一个字的中心坐标是(8,25),后面的每加一个字,x坐标往右移动一个字大小所以每次加16

自己实现了一下,不知道什么问题,支持的位数不多,可以参考一下

参考实现
https://download.youkuaiyun.com/download/u013791665/10301632

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