Unity Shader 学习 004-Shader 调试 平台差异性 第三方调试工具

本文介绍了如何使用Unity的FrameDebug窗口调试Shader,详细讲解了SubShader和Pass的概念,并探讨了平台差异,特别是抗锯齿在DX平台上的处理。此外,还提到了第三方调试工具如Intel Graphics Performance Analyzers和Snapdragon Profiler。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

学习时间:

2022.5.27

学习产出:

1.调试Shader

1.1 我们打开FrameDebug窗口

Frame Debugger可以让我们单独的观察一帧的渲染过程,观察到每一个DrawCall的渲染情况,它会把DrawCall一个一个按顺序列出来,通过点击每一个DrawCall,可以看到执行到该DrawCall时的渲染图,一步一步的点就可以看到整个场景渲染非常详细的构建过程。

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1.2 通过FrameDebug窗口查看我们shader渲染目标的状态

比如这里我们前向渲染的一个Cube

1.首先Shader是Unlit/004,SubShader #0 因为我们这个shader里面只有一个渲染通道

SubShader是整个着色器的一个子着色器,当一个Mesh(网格)需要被绘制时,Unity就会在Shader中寻找渲染它的方式,并从Shader中挑选第一个能被完全支持的SubShader去实现。为了让材质,或者说让游戏

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