Unity Assets目录下的文件夹用途

Unity Assets目录下的文件夹用途

1、Resources
Resources可以在Assets根目录下,也可以在子目录里。所有这些Resources文件夹中的内容都会被打进发布版本中。
可以使用Resources.Load()进行加载。
2、Editor
存放编辑器的扩展脚本。Editor文件件可以在根目录,也可以在子目录里。Editor下放的资源不会被打进发布包中,
脚本智能在编辑时使用。
3、Plugins
手机游戏开发一般将要接的sdk依赖的库文件放入对应文件夹中,例如Plugins/Android、Plugins/iOS
4、StreamingAssets
StreamingAssets文件夹目录下的所有资源都会打入发布包中。他与Resources的区别是,Resources会压缩文件,但
他不会压缩打入包中。并且他是一个只读的文件夹,程序运行时只能读不能写,各平台的路径可以使用Application.
streamingAssetsPath获取。初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序时,将这些assetbundle拷贝到
Application.persistentDataPath目录下,如果有更新的话,直接覆盖Application.persistentDataPath目录下原有的资源。
Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,打包之前不存在该目录,直到应用程序安装完成。
5、Scripts
存放脚本
6、Scenes
存放场景
<think>好的,我现在需要在Unity中从StreamingAssets文件夹加载并播放音频文件。首先,我得回忆一下之前学过的相关知识,可能还不太熟悉,所以需要仔细思考步骤和可能遇到的问题。 首先,StreamingAssets文件夹Unity中的用途是什么?记得这个文件夹用来存放不需要编译处理的资源,比如音频、视频等,不同平台的路径可能不同。所以读取的时候需要注意路径问题。 然后,用户的问题是要加载音频文件并播放。根据引用中的资料,比如引用3提到在PC端WWW和WebRequest可能无法加载MP3,但安卓可以,而编辑器下可能不支持MP3,需要打包后才支持(引用5)。所以可能需要根据平台不同调整路径和文件格式。 接下来,用户可能需要具体的代码示例。比如引用1和引用4提到了使用UnityWebRequest或者WebRequest来加载音频文件。例如,使用UnityWebRequest.GetAudioClip,可能需要指定正确的路径和音频类型。另外,路径的构造可能需要根据不同平台处理,比如在安卓平台需要添加"jar:file://"前缀,而在其他平台可能直接使用Application.streamingAssetsPath。 还要注意音频格式的支持。比如在编辑器(Windows)下,MP3可能不被支持,所以测试时可能需要用WAV或OGG文件,而打包到安卓后MP3就可以用了。所以用户需要注意文件格式的选择。 另外,播放音频可能需要使用AudioSource组件。加载完AudioClip后,需要将其赋值给AudioSource的clip属性,然后调用Play方法。 可能需要分步骤来处理: 1. 确定目标平台,构建正确的文件路径。 2. 使用合适的加载方法(如UnityWebRequest或WWW)加载音频文件。 3. 处理异步加载,可能需要协程。 4. 将加载的AudioClip赋值给AudioSource并播放。 可能遇到的错误包括路径错误、文件格式不支持、异步加载未完成就尝试播放等。需要确保路径正确,特别是不同平台下的路径差异,比如安卓需要特殊的路径格式。 比如,在代码中,可能需要这样处理: 对于不同平台,构造路径: - 在Android平台,路径可能是:"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + filename; - 在iOS或Windows,可能直接使用Application.streamingAssetsPath + "/" + filename; 然后使用UnityWebRequest加载,指定正确的AudioType(如AudioType.OGGVORBIS或AudioType.WAV)。 然后等待加载完成,获取AudioClip,再播放。 需要检查是否有错误,比如网络请求是否出错,加载是否成功。 比如引用4中的代码示例使用了UnityWebRequest.GetAudioClip,可能需要传递正确的AudioType参数,比如对于OGG文件使用AudioType.OGGVORBIS。 另外,引用3提到在安卓平台可能需要不同的路径处理,所以需要根据平台分支处理路径。 总结步骤: 1. 确定平台,构建正确路径。 2. 使用UnityWebRequest加载音频文件,指定正确AudioType。 3. 使用协程处理异步加载。 4. 加载完成后,将AudioClip赋值给AudioSource并播放。 可能还需要处理文件格式的问题,比如在编辑器中使用WAV或OGG,打包后使用MP3(如果目标平台支持)。 此外,需要注意UnityWebRequest在移动平台可能需要权限或者在播放前准备好文件。 可能需要参考引用中的示例代码,调整路径和加载方式,确保兼容不同平台。</think>### 如何在 Unity 中从 StreamingAssets 文件夹读取并播放音频文件 #### 步骤说明 1. **确定文件路径** 根据目标平台构造正确的路径: - **Android**:需添加前缀 `jar:file://` 并拼接特殊路径结构[^3]。 - **iOS/Windows**:直接使用 `Application.streamingAssetsPath`[^1][^2]。 ```csharp string GetPlatformPath(string fileName) { #if UNITY_ANDROID return "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + fileName; #else return Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; #endif } ``` 2. **选择加载方法** 推荐使用 `UnityWebRequest` 加载音频文件,兼容性更好[^4]: ```csharp IEnumerator LoadAudio(string path, AudioType audioType) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(path, audioType)) { yield return request.SendWebRequ
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