Kinect手势交互:从理论到实践
1. Kinect应用的显著特征与NUI类型
在人机交互领域,Kinect应用具有独特的显著特征。与之相比,传统多点触控界面中的手势,在某种程度上只是次要意义的手势,因为触控界面的显著特征是直接操作。为了便于讨论,我们可以将自然用户界面(NUI)大致分为三种类型:语音界面、触控界面和手势界面。
在关于Kinect的相关文献中,姿势和操作也常被描述为手势。需要注意的是,当我们将挥手(wave)或滑动(swipe)等动作视为Kinect的惯用操作时,应将它们看作纯粹的手势,而姿势和操作只是隐喻意义上的手势。
随着Kinect交互惯用操作的进一步设计,我们将逐渐摆脱从其他界面风格借用如按钮等惯用操作,转而尝试解读已有的惯用操作。例如,挥手这一Kinect上纯粹手势的典型代表,就是早期的一次尝试。佐治亚理工学院的研究人员正在利用Kinect解读美国手语,其他研究人员则致力于用Kinect解读肢体语言,这些研究可视为NUI研究的第二波浪潮,更接近实现NUI最初的梦想——打造一个不仅无形,还能主动理解用户而非让用户去适应计算机的人机界面。
2. Kinect常见手势的来源
在手势界面中,纯粹的手势、姿势和跟踪可以组合创造出交互惯用操作。目前,Kinect有八种常见手势在使用,包括挥手、悬停按钮、磁铁按钮、推按钮、磁性滑动、通用暂停、垂直滚动和滑动。这些惯用操作来源多样,有些由微软引入,有些由游戏厂商设计,还有些是Kinect PC开发者为构建非游戏应用而创造的。
这在人机交互惯用操作的消费化过程中是一个罕见的时刻,能确定八种手势并将其视为特定应用类别中普遍认可和共享的标准手势是不常见的。类似的
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