Enlighten一般都被我们用来生成场景lightmap用,其实也可以用它来生成一张针对某单个模型的光照贴图。
具体做法是:场景中只摆放这一个物体,然后用Enlighten渲出lightmap贴图(当然也可以多个物体一起渲,只要调整每个物体在生成的lightmap中的比例,保证每个物体对应一整张exr就行了。这个我没自己试过,美术说的).然后自己写shader来对光照贴图采样。
这样,就不是仅仅静态模型才能使用lightmap了,动态生成的物体也可以用自己对应的lightmap来保留光照信息(比如实时随机生成的场景).
下面是一个自己改写的Linear Space下的简单Diffuse + Lightmap贴图shader.主要改动在改写了Unity内置的DecodeLightMap函数部分.该函数在Unity5中有bug,对LDR格式的lightmap并没有针对Linear Space进行处理,因此在移动设备上的采样需要自己重写.
Shader "Custom/LightmappedTexture"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
half2 uvLM : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
UNITY_DECLARE_TEX2D(_LightMap);
float4 _LightMap_ST;
half3 DecodeLightmapCustom(fixed4 data)
{
#if defined(UNITY_NO_RGBM)
return data.rgb * pow(data.a * 2, 2.2) * 8;//主要修改在这句,Linear空间下要进行一次Gamma Correction所以要pow 2.2
#else
return (2 * data.a) * sqrt(data.rgb);//PC上是RGBM格式的,走这里
#endif
}
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uvLM = v.texcoord1.xy * _LightMap_ST.xy + _LightMap_ST.zw;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
fixed3 lm = DecodeLightmapCustom(UNITY_SAMPLE_TEX2D(_LightMap, i.uvLM.xy));
col.rgb*=lm;
return col;
}
ENDCG
}
}
} 参考链接:
1. https://www.jianshu.com/p/b8231ed43c8c
2. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TextureImporterSettings-rgbm.html
本文介绍如何利用Unity的Enlighten工具为单个动态生成的模型创建光照贴图,并提供了一个适用于移动设备的LinearSpace环境下的自定义Shader代码示例。此方法允许动态物体也能保存光照信息。
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