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1.6 Lighting窗口Lightmapping Settings参数介绍
1.6.7 Indirect Intensity和Albedo Boost
场景中的光照信息大致可以分成两类:直接光照信息和间接光照信息。
间接光照的实时计算在目前只有支持实时光线追踪的硬件才能实现,比如Nvidia的RTX系列显卡。在普通的计算设备上,特别是移动端设备上目前还没有实时光线追踪的解决方案出现。因此我们必须依赖预先计算好的光照贴图来提供这些间接光照信息。
光照贴图本质上就是一张或者多张应用在场景模型上的贴图。它们包含通过光照贴图烘焙方式进行预计算所获得的间接光照、阴影等信息(可以在烘焙时选择只烘焙间接光照,不烘焙阴影)。使用光照贴图可以避免在游戏应用运行时进行实时光照和阴影的计算,从而提高游戏应用的运行性能,光照贴图特别适合在性能较弱的计算平台比如移动平台上使用。
要在Unity中通过预计算(或者说烘焙)获得光照贴图,我们需要使用Unity官方研发的Progressive Lightmapper(渐进式光照贴图烘焙)模块。Progressive Lightmapper是基于AMD的Radeon Rays技术(https://gpuopen.com/radeon-rays/)开发的。Radeon Rays是一套支持跨平台的ray intersection库。
相关概念
HDRP高清渲染管线下:
- LightingMode:光照模式。Lighting窗口,分为Baked Indirect、Shadowmask两种。
- Lightmapper:光照烘焙。Lighting窗口,Lightmapping Settings,分为GPU和CPU两种。
1.渐进式光照贴图烘焙
1.1 渐进式光照贴图烘焙对模型的要求
- 模型上不能有重叠的UV。
我们可以尝试使用Unity的Import Settings窗口中的Generate Lightmap UVs功能来生成第二套UV(记得在勾选复选框以后单击Apply按钮)供光照贴图烘焙之用。
不过还是建议在建模软件中手工制作第二套UV。因为通常贴图用的UV会导致出现重叠的情况,比如在同一个模型上有两个形状相同的部分,它们可以共用同一个UV区域(这样只需要在上面画一遍纹理)。如果将这一套有重叠的UV用于光照烘焙,就意味着同一模型上不同区域使用相同的光照信息,这显然是不对的。
- UV之间要有足够的间距以避免“渗色”现象的发生。“渗色”现象的发生是因为两块UV之间的间隔不足,导致一块UV上的颜色“渗透”到了相邻的UV上。
- 因为使用光照贴图只能烘焙静态物体,所以要把需要参与烘焙的物体标记为Static。
我们习惯直接勾选Game Object右上角的Static复选框,然后把层级中所有物体标记为Static。不过对于光照贴图烘焙有意义的两个选项是Contribute GI和Reflection Probe Static,因此也可以只勾选这两个选项。
Contribute GI(贡献全局光照)选项和Mesh Renderer中的Contribute Global Illumination(贡献全局光照)选项是联动的。如果右上角的Contribute GI选项被勾选,则Mesh Renderer组件中的Contribute Global Illumination选项也会被勾选。与之相关的Receive Global Illumination(接受全局光照)选项则会被设置为Lightmaps,意指当前Game Object会使用光照贴图获取间接光照。当然,我们也可以把Receive Global Illumination选项设置为Light Probes,这时间接光照信息就来自相关的光照探针(Light Probes)。
1.2 渐进式光照贴图烘焙对硬件的要求
- 至少需要一块支持OpenCL 1.2的显卡
- 至少2GB的显存
- CPU支持SSE4.1指令
1.3 渐进式光照贴图烘焙支持的Unity渲染管线
- 内置渲染管线(Built-in Render Pipeline),支持Baked Indirect、Subtractive和Shadowmask光照模式。
- 通用渲染管线(Universal Render Pipeline,简称URP),支持Baked Indirect、Subtractive和Shadowmask光照模式。
- 高清渲染管线(High Definition Render Pipeline,简称HDRP),支持Baked Indirect和Shadowmask光照模式。
1.4 进行渐进式光照贴图烘焙结果
进行渐进式光照贴图烘焙时烘焙出来的是光照贴图(Lightmaps)、光照探针(Light Probes)和反射探针(Reflection Probes)。光照贴图中会包含间接光照信息

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