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原创 .net体系

.NET 是一个宽泛的概念,是微软围绕.NET 语言打造的一系列技术、框架、工具的统称。它既包含早期的.NET Framework ,也涵盖后来的.NET Core 及其后续整合版本(如.NET 5、.NET 6 等),目标是整合资源,为开发者提供统一、连贯的开发体验,无论开发 Windows 专属还是跨平台应用,都能在.NET 大旗下找到对应方案。4.C#运行环境5.运行 C# 程序时发现缺少库usingSystem.Xml.NET 框架.NET SDK基于.NET Core 开发。

2025-01-10 18:01:42 893

转载 lock 语句 - 确保对共享资源的独占访问权限。

lock 语句获取给定对象的互斥 lock,执行语句块,然后释放 lock。 持有 lock 时,持有 lock 的线程可以再次获取并释放 lock。 阻止任何其他线程获取 lock 并等待释放 lock。 lock 语句可确保单个线程具有对该对象的独占访问权限。

2023-03-17 15:52:40 120

原创 unity和JavaScript通信

1、当使用mergeInto(LibraryManager.library, {})调用JavaScript中的方法时,参数如果是字符串 应该进行转化一下,因为默认传的是参数的地址:如下key value 都是stringusing System.Runtime.InteropServices;[DllImport("__Internal")] private static extern string GetUseValue(string key);// [DllImport("...

2022-05-09 10:25:49 1018

转载 unity 角色换装

unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由...

2020-04-24 10:43:52 622

转载 浅谈角色换装功能--Unity简单例子实现

在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流。但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的。本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能。效果如下:             (图1:最终效果展示)资源导出规则所有的换装实现都是和导出规则相对应的。先说一下我这个小例子的导出规则。1.角色的主干部分,包括头,胳膊,大腿。整体导出作为一个基础蒙皮...

2020-04-24 10:01:40 702

转载 浅谈角色换装功能--前置篇【骨骼,蒙皮,动作】

 无论是AAA级的主机游戏,还是层出不穷的移动端游戏,角色换装几乎都是必不可少的功能,有的甚至是核心功能,像暗黑3和魔兽世界的幻化系统(如图1)。这个功能没什么新鲜点。网上关于Unity换装的文章不胜枚举,我再添一篇也没意思,本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。                                (图1:暗黑3和魔兽世界...

2020-04-24 09:40:37 702

转载 Unity2017 Lighting设置

想要详细的了解一下unity灯光的相关内容,所以就想着看一下unity官方的介绍。Lighting设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、...

2019-12-17 10:38:35 734

转载 Unity光照系统,GI,光线追踪,LightMap,Enlighten,HDR等

GI:全局光照,指的是模拟光线是如何在场景中传播的算法。不仅会考虑直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射产生的间接光照。Unity使用的是预计算实时全局光照 :实时(直接光照)+ 预计算(直接光照和间接光照)模拟光照。(这里的实时指的就是物体移动光照效果也会变化。)实时光照没办法模拟光线的多次反射的效果,所以加了预计算光照。预计算光照效果就既有直接光照,也有间接光照。原理:一旦...

2019-12-15 17:45:36 580

翻译 照明模式

https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Realtime.htmlunity 文档实时照明Real-time lightingReal-time Lights areLight componentswhich have theirModeproperty set toRealtime.UseRealtimemode ...

2019-12-15 17:40:43 364

原创 Unity 光照和渲染

unity 文档Using real-time lighting with Realtime GIhttps://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Realtime.html完全理解Unity中PreCompute Realtime GI及其优化(一)https://blog.youkuaiyun.com/duotemplar/article/detail...

2019-12-15 17:30:48 208

转载 如何让自己成为一个更幽默的人

甩包袱 神转折开始的时候,先用几句话作为衬托,引导听众转向结果A ,让听众做出错误的判断,以为你说的是A,等到对方已经进入到了A这种情感和状态的时候,来个大转折,突然转向B,让大家的预期落空,形成强烈的反差,犹如坐过山车的一样,令人捧腹大笑。关键是要做好前面的铺垫,故意让人误解,情理之中,意料之外。中间我们还需要加上几句话来作为衬托,让对方的误解进一步加深,从而让他彻底陷入到我...

2019-04-28 09:42:55 184

转载 详解C#中的反射

文章转自  https://www.cnblogs.com/Kare/p/4601436.html 两个现实中的例子:1、B超:大家体检的时候大概都做过B超吧,B超可以透过肚皮探测到你内脏的生理情况。这是如何做到的呢?B超是B型超声波,它可以透过肚皮通过向你体内发射B型超声波,当超声波遇到内脏壁的时候就会产生一定的“回音”反射,然后把“回音”进行处理就可以显示出内脏的情况了(我不是医生也...

2018-08-21 10:09:46 144

转载 The Lab交互系统

第一部分:自己创建一个简易交互雏形。1.创建一个新的场景2.删除场景中的主摄像机3.将预制体目录/core/prefabs中的“Player”拖放到场景中,这个预制自带摄像机组件和手柄组件,并且已经关联号了SteamVR所必需的的脚本4.运行你就能从头盔里看到场景内容,手柄也能被追踪到。5.添加“Interactable”组件到场景中任意物体上,所有挂在此组件的物体将开始自动接收来自手柄的信息。(...

2018-05-29 10:04:38 564

原创 Unity 对 TimeScale的理解

1 Time.timeScale不可以控制Update和LateUpdate 的执行速度,因为他们不是按时间来调用的,FixedUpdate是按设置的时间来执行,所以被Time.timeScale控制执行速率。”2 Time.timeScale会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成二倍速度,Time.deltaTime...

2018-04-20 11:39:03 553

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