ue4折叠到节点、函数、宏

本文探讨了编程中折叠到节点、函数和宏的不同概念,强调了它们在代码复用、可调用性和灵活性上的区别,并提及了宏在处理复杂针脚执行的优势。同时,讨论了宏在蓝图类中的使用限制和加入宏库的需求。

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1、折叠到节点

相当于新建个文件夹放进去,无法进行任意复用

2、折叠到函数

设置为一个函数,有输入和输出,可多次调用

3、折叠到宏

有多个输出执行针脚的无法折叠为函数

而宏可以做到

 

4、一般不允许其他蓝图类使用自己的宏,除非将它加入宏库

<think>好的,我需要帮助用户找到在Unreal Engine中使用SLATE UI框架实现可折叠菜单的示例或教程。首先,我应该回顾用户提供的引用内容,看看是否有直接相关的信息。 用户给出的引用[1]提到了用C++和Slate创建菜单的步骤,包括绑定数据和有用的数据。引用[2]则提到Slate的架构、Details Panel定制和游戏内使用Slate的示例。虽然这些资源没有直接说明折叠菜单的实现,但可能包含相关的组件或方法。 接下来,我应该考虑如何结合这些信息来指导用户。通常,可折叠菜单需要用到树形控件(如STreeView)或可展开的面板(如SExpandableArea)。需要查找UE文档中关于这些控件的使用示例。此外,可能需要组合按钮和面板来实现折叠效果,比如点击一个按钮时显示或隐藏子菜单。 需要验证STreeView和SExpandableArea是否在用户提供的引用中有提及。引用[1]提到创建菜单的步骤,可能涉及基本的控件布局,而引用[2]提到Slate Widget Examples,可能包含这些高级控件。虽然具体折叠菜单的示例可能不在引用中,但可以基于这些基础指导用户自行组合实现。 另外,考虑用户可能需要代码结构方面的帮助,比如如何定义子项、处理展开/折叠事件等。建议用户查阅UE官方文档中的Slate控件列表,特别是STreeView和SExpandableArea的部分,以及相关的教程或社区资源,如Unreal Engine论坛或官方示例项目。 最后,确保回答符合系统级指令:使用正确的中文、LaTeX格式(虽然这个问题可能不涉及数学表达式),结构清晰,并生成相关问题。需要检查是否有遗漏的步骤或更有效的方法,同时确保引用的正确应用。</think>### Unreal Engine SLATE 实现可折叠菜单的方法 在Unreal Engine中,使用**Slate UI框架**实现可折叠菜单,通常需要结合`SExpandableArea`控件或自定义树形控件(如`STreeView`)来实现折叠效果。以下是具体步骤和示例: --- #### 1. **使用`SExpandableArea`控件** `SExpandableArea`是Slate内置的可展开/折叠的面板控件,适合实现简单的折叠菜单。 ```cpp // 在Slate Widget构造函数中定义 SNew(SVerticalBox) + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(SExpandableArea) .HeaderContent() [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString("菜单标题")) ] .BodyContent() [ // 折叠后的内容(如子菜单项) SNew(SVerticalBox) + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(SButton) .Text(FText::FromString("子项1")) ] + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(SButton) .Text(FText::FromString("子项2")) ] ] ] ``` - **说明**:通过`.HeaderContent()`设置标题栏,`.BodyContent()`设置折叠内容。展开/折叠状态可通过绑定变量控制[^1]。 --- #### 2. **自定义树形控件(`STreeView`)** 若需要多层嵌套的折叠菜单,建议使用`STreeView`构建树形结构。 ```cpp // 定义树节点数据结构 struct FTreeNode { FString Name; TArray<TSharedPtr<FTreeNode>> Children; }; // 创建TreeView TSharedPtr<STreeView<TSharedPtr<FTreeNode>>> TreeView; SAssignNew(TreeView, STreeView<TSharedPtr<FTreeNode>>) .ItemHeight(24) .TreeItemsSource(&RootNodes) // 根节点列表 .OnGenerateRow(this, &SMyWidget::OnGenerateRow) .OnGetChildren(this, &SMyWidget::OnGetChildren); // 生成行和子项的回调函数 TSharedRef<ITableRow> SMyWidget::OnGenerateRow(TSharedPtr<FTreeNode> Node, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable) { return SNew(STableRow<TSharedPtr<FTreeNode>>, OwnerTable) [ SNew(STextBlock).Text(FText::FromString(Node->Name)) ]; } void SMyWidget::OnGetChildren(TSharedPtr<FTreeNode> Node, TArray<TSharedPtr<FTreeNode>>& OutChildren) { OutChildren = Node->Children; } ``` - **说明**:通过`STreeView`的层次化数据结构和展开/折叠图标,可实现多级菜单的交互[^2]。 --- #### 3. **结合`SCollapsibleBox`(自定义折叠盒)** 若需更高自由度,可继承`SCollapsibleBox`或通过按钮动态切换可见性。 ```cpp // 定义折叠按钮和内容区域 TSharedPtr<SButton> CollapseButton; TSharedPtr<SWidget> ContentArea; SNew(SVerticalBox) + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SAssignNew(CollapseButton, SButton) .OnClicked(this, &SMyWidget::ToggleCollapse) .Content() [ SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("展开/折叠")) ] ] + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SAssignNew(ContentArea, SBox) .Visibility(EVisibility::Collapsed) // 初始隐藏 [ // 子菜单内容 ] ] // 切换可见性回调 FReply ToggleCollapse() { ContentArea->SetVisibility( ContentArea->GetVisibility() == EVisibility::Visible ? EVisibility::Collapsed : EVisibility::Visible ); return FReply::Handled(); } ``` --- ### 关键引用 - 使用`SExpandableArea`和`STreeView`可快速实现折叠菜单的布局和交互逻辑[^1]。 - 自定义控件时需注意Slate的布局规则和事件绑定机制。 ---
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