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原创 UE4 C++注释
今天看着自己的代码,突然觉得写了一大片代码,注释居然是中文的,看起来有点不协调,决定以后用英文写注释了!说到做到!做不到,就以后尽量做到,尽量做不到,那也没办法了额!看心情吧!...
2019-11-11 17:04:41
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原创 VS 查看变量在内存中的值
我是做UE4开发的,在用VS 运行项目模式以后,想在Debug模式下查看变量在内存中的值,如果打断点以后,用鼠标挨个点变量再去看值就有点麻烦,可以直接找到窗口,然后可以选择自己想要观察的变量,然后,下面会自动的生成一个自己添加的变量的值的实时监控窗口,效果如下s调试模式下,打断点以后,选择对应的变量单机鼠标右键,再出现的窗口中选择添加到监视窗口,英文版是“ADD watch...
2019-04-01 14:08:50
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原创 SplineTrace组件
.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "SplineTraceActor.generated.h"UC...
2019-02-22 05:16:39
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原创 UE4游戏加载流程总览 UE4游戏加载顺序
实话说,玩UE4这么久了才关注到虚幻4的游戏加载顺序有点晚了,但是这个也是比较重要的,所以再晚也不算晚,哈哈 这个图是官方文档上的加载顺序的流程图,从图上可以看出,对于编辑器模式和Standalone两种模式下的加载顺序完全不一样。对于StandAlone模式(Stand alone模式运行)来讲,是初始化引擎之后马上就启动和初始化了GameIn...
2019-02-15 19:49:35
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转载 UE4如何设置VS里面的IntelliSense
如果看不懂英文,就用网页翻译吧,或者看图操作 问题:如果安装了VisualAssist X Intellisense该如何设置;转发官方说明 Default IntelliSense and UE4Visual Assist operates within Visual Studio with or without default IntelliSense. In sm...
2018-12-24 23:14:35
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转载 Visual Studio 密钥
Visual Studio 2017(VS2017) 企业版 Enterprise 注册码:NJVYC-BMHX2-G77MM-4XJMR-6Q8QFVisual Studio 2017(VS2017) 专业版Professional 激活码key:KBJFW-NXHK6-W4WJM-CRMQB-G3CDH 亲测可用!...
2018-12-18 18:37:27
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原创 UE4里面的线程问题的思考/UE4里面的delay是如何实现的
因为要做性能优化,所以,本来项目里面很多用蓝图实现的方法需要用cpp来实现,但是之前的一些需要延时的Event却不好在Cpp实现;1.据我所知,在虚幻引擎中Functions和Events是两种完全不同的概念。 Events是区分于主线程的单独的线程,不能有任何的返回值,而且是可以执行有延时的方法,比如说delay; 而Function不像Events那样,他仍然是执...
2018-12-17 23:33:31
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原创 VS .h 和 .cpp 切换快捷键设置
打开VS后依次选择如下 工具-> 选项-> 环境-> 键盘->选择 Visual C++ 6 键盘映射方案在 显示命令包含 中 输入如下命令 英文版ToggleHeaderCodeFile1中文版编辑器上下文菜单.代码窗口.切换标题代码文件1...
2018-12-11 23:13:05
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原创 如何将项目中的某个类打包,方便另外一个项目再次使用
如图所示,根据图示引导操作后,可以直接把下一步弹出路径选择窗口选择为新项目的content也可以直接存到自定义的文件中,用的时候再导入到指定项目的content目录下。...
2018-03-14 14:11:19
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原创 虚幻UE4里面的FRotator和MakeRotator的区别
遇到一个项目在蓝图里面用到MakeRotator节点,由于需要在CPP里面重新做一下,蓝图只是参照一下,把蓝图里面的MakeRotator节点直接用CPP习惯的编程语言方法做了代替,如: 蓝图:makeRotator(a,b,c),C++代码里面:FRotator aaa=FRotator(a,b,c);但是一直达不到想要的效果,经过查FRotator和MakeRotator的定义才知道俩个的参数...
2018-03-14 14:03:57
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原创 蓝图类之间的联系,蓝图类调用蓝图类
蓝图类之间的通信:1.通过关卡蓝图,关卡蓝图可以引用关卡里面的reference;2.通过事件调度器;3.通过射线进行传递信息;4.通过射线检测到对应的蓝图,然后再调用接口,实现整个项目中调用多个类的某种方法;5.通过GetallActorsofClass/GetAllActorsWithTag6.通过创建对应类的变量 detail面板中设置实例可编辑(Instance Editabl...
2018-03-08 20:39:05
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转载 setprecision()与setiosflags()(c++小数点后面精确到n位)
使用setprecision(n)可控制输出流显示浮点数的数字个数。C++默认的流输出数值有效位是6。 如果setprecision(n)与setiosflags(ios::fixed)合用,可以控制小数点右边的数字个数。setiosflags(ios::fixed)是用定点方式表示实数。 如果与setiosnags(ios::scientific)合用, 可以控制指数表示法的小数位数。s
2018-01-15 14:44:36
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转载 C++虚函数与纯虚函数用法与区别(转)
1. 虚函数和纯虚函数可以定义在同一个类(class)中,含有纯虚函数的类被称为抽象类(abstract class),而只含有虚函数的类(class)不能被称为抽象类(abstract class)。 2. 虚函数可以被直接使用,也可以被子类(sub class)重载以后以多态的形式调用,而纯虚函数必须在子类(sub class)中实现该函数才可以使用,因为纯虚函数在基类(ba
2018-01-11 10:21:40
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原创 C++中指针和引用
一、指针:1.为什么要用指针,指针的意义?(方便理解指针这个设计)指针之所以创造出来是因为,有了指针以后,我们可以对变量的地址操作,在c#以及java等语言中是没有指针的定义的,所以,指针的存在让程序员对程序的编写更深层,在某些情况下也会让编写程序更加快捷方便。1.指针的定义:int* p=&a;(int*代表定义一个int类型的指针)2.指针的类型:int(什么类型的指针对应什
2018-01-08 18:58:51
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原创 UE4中的 Pawn、Character、Controller、Player Controller是什么?
Pawn - Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,比如是玩家的角色。Pawn 通常都是被玩家或者 AI 通过 Controller 控制并移动。Character - 一种特殊类型的 Pawn,用于双足类型的角色,并具备一些复杂的功能。Controller - 依附并控制一个 Pawn。通过将 Pawn 和 Controller 的分离,我们可以编写 A
2017-08-31 13:59:32
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转载 UE4中Pitch、yaw、roll是什么?
简单一句话: 在Unreal中Pitch:沿着Y轴旋转;Roll:沿着X轴旋转;Yaw:沿着Z轴旋转;
2017-08-29 17:16:59
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原创 UE4添加C++类 编译失败 解决办法
问题可能会有两个:1.运行环境不全,VisualStudio设置不对 2.VisualStudio 访问权限问题。
2017-08-01 19:52:57
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虚幻UPROPERTY宏换行顶格工具
2019-12-06
ScrrenToGif.msi
2019-12-03
AdvancedInstaller16.2 工具
2019-08-21
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