UE4蓝图(学习笔记)——折叠函数操作的使用注意事项

在复杂的蓝图操作中,使用折叠函数时需要注意if判断的返回节点。若true或false分支无后续连线,函数可能不会自动生成返回节点,导致错误。解决方案包括手动添加返回节点并附带执行状态指示,或者将函数折叠为宏,无后续连接的分支会使宏中断。这两种方法能确保函数执行的正确性。

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在蓝图操作中,遇到连线复杂的蓝图时,一般喜欢用折叠函数的操作。

折叠函数操作注意事项:
折叠的函数中一般有if判断时,如果true节点或者false节点没有后续连线的话,那么我们折叠的函数只会创造一个返回节点,没有后续连线的不会自动创造返回节点,需要我们手动创建返回节点。如果没有手动创造返回节点,在实际运行时,当函数里的条件判断走没有后续连线的
部分的话,此时函数在调用的程序里仍然能够继续向下执行,同时函数如果带有其他返回值的话,那么函数会返回上一次运行的返回节点的值。这样程序运行就会出现我们不想要的错误。
解决办法(目前想到的两个):
1.在if判断没有后续连续的地方加一个返回节点,同时附加一个bool输出,判定该函数是否完成了整个执行。之后在调用该函数的后面加一个if判断,判断该函数是否正常完成执行。
如图所示需要单独在写一个bool返回值,判断能否往下继续执行。
在这里插入图片描述
上面函数中,为所有后续不执行的if判断手动添加的返回节点,同时为isComplete赋值为false
在这里插入图片描述
下面这个为正常执行的返回节点,同时为isComplete赋值为true
在这里插入图片描述
2.直接选择折叠到宏,当宏走没有后续连线的地方时,宏会中断,不在往下继续执行。
在这里插入图片描述
如下图所示:false的后面没有连接输出,此时的宏会中断,不在向下执行。
在这里插入图片描述

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