目录
在第15节的内容中,我们使用了DebugScalarValue函数将数字显示在材质上,在这一节我们将尝试编写和使用材质函数(Material Function)。
1. 创建材质函数
首先,在Material文件夹下右键 -> 材质和纹理 -> 材质函数,命名为MF_HitFlashDemo,我们将把受击闪烁的功能封装成函数以便重用。打开MF_HitFlashDemo,并将M_HitFlashDemo(第16节实现的材质)控制“自发光颜色”的部分蓝图复制粘贴到其中,连上“OutputResult”左边的引脚。
然后,勾选材质函数的“公开到库”选项,这样才能在其他材质中使用。保存后回到M_HitFlashDemo中,右键添加MF_HitFlashDemo节点(注意项目自带了一个MF_HitFlash函数,名字很像不要混淆)。接下来就可以把节点连到“自发光颜色”,并删除之前的一大堆节点。

本文介绍了如何在UE4中创建和使用材质函数,通过封装功能简化材质设计。首先,通过创建名为MF_HitFlashDemo的材质函数,实现了受击闪烁效果的重用,并详细说明了如何公开材质函数以供其他材质调用。接着,讨论了如何为材质函数添加输入参数以适应不同场景需求。此外,还展示了如何创建UI材质M_HealthBar,用于制作血量条显示,利用材质节点控制血条颜色变化,最后在PlayerHealth_Widget蓝图中更新逻辑以设置材质的ProgressAlpha参数,实现动态血量显示效果。
最低0.47元/天 解锁文章
2848

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



