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1. 创建UI
要显示数字,需要利用UMG来实现。创建UI的部分十分简单,在Ui文件夹下创建一个新的DamagePopup_Widget控件蓝图,只添加一个文本框即可。设置文本框的位置和默认值如下,需要注意设置文本框“Is Variable”便于后续访问。
伤害数值会显示在魔法粒子Overlap且有血量(即有AttributeComp)的对象上,因此我们需要一个变量来记录这个对象。在“图表”中创建一个变量AttachTo,变量类型设置为Actor,然后勾选其“可编辑实例”和“生成时公开”,从而暴露该变量方便我们在其他蓝图传递这个变量的值。随后创建如下蓝图:
图23-2实现了数字UI的显示,其中的关键点在于利用“将场景投射到屏幕(Project World To Screen)”节点实现3维的游戏内世界坐标对应2维屏幕坐标的转换,并通过“获取视口缩放”来得到屏幕的缩放比例,从而矫正UI显示的位置。<

本文详细记录了在Stanford的UE4+C++课程中关于伤害数值UI的创建和调用过程。首先介绍了如何利用UMG创建DamagePopup_Widget蓝图,设置文本框并创建Actor变量AttachTo以便于传递伤害对象。接着讲述了如何通过转换场景坐标到屏幕坐标,结合视口缩放调整UI位置,并实现数值自动消失的功能。然后讲解了如何利用TargetDummyBP的OnHealthChanged事件来触发伤害数值的显示,并解决了在实际运行中遇到的问题,包括血量不减、魔法粒子效果不播放等。最后,文章预告了未来将添加对伤害数值大小的控制功能。
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