【颜色缓冲区】
颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.
【深度缓冲区】
深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.
本文介绍了OpenGL中的深度缓冲区,它用于记录像素的深度值,进行深度测试以确保正确的遮挡关系。深度缓冲区通过隐藏表面消除,解决实心物体遮挡问题。在渲染时,启用深度测试并清除深度缓冲区,根据深度值决定新像素是否覆盖旧像素,确保渲染效果的准确性。
【颜色缓冲区】
颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.
【深度缓冲区】
深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.
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