之前为了方便理解,代码尽量不封装。这节以后,凡是涉及到新东西的尽量不去封装,而不涉及新东西的,为了代码的简洁,尽量去封装了
深度缓冲
我们观察空间中的两个物体,后面的物体被前面的物体挡住,我们是看不到被挡住的部分的,而深度缓冲可以简单理解为就是标识这个“前后”的值。
缓冲测试
OpenGL是一个3D世界,但显示设备通常是2D的。前面介绍过,要将一个3D图像转换为屏幕的2D图像,需要经过裁剪。在裁剪的过程中,被覆盖的片段就会被抛弃,而缓冲测试就是决定哪个片段被抛弃,哪个片段被绘制。比如最常见的物体遮挡问题,当我们调整观察角度,OpenGL将观察空间向裁剪空间进行转换的时候,会判断两个片段的深度值,大的会被遮挡,所以就抛弃,小的留下来被绘制。此外,OpenGL允许我们自己决定这个测试原则,如果想的话,可以让被遮挡的显示,前面的被抛弃。
深度精度
既然涉及到两个值的比较,自然会涉及到精度问题,我们可以用下面的公式将所有的精度值映射到0到1之间
F d e p t h = z − n e a r f a r − n e a r F_{depth}=\dfrac{z−near}{far−near} Fdepth=far−nearz−near