OpenGL学习笔记:深度缓冲

之前为了方便理解,代码尽量不封装。这节以后,凡是涉及到新东西的尽量不去封装,而不涉及新东西的,为了代码的简洁,尽量去封装了

深度缓冲

我们观察空间中的两个物体,后面的物体被前面的物体挡住,我们是看不到被挡住的部分的,而深度缓冲可以简单理解为就是标识这个“前后”的值。

缓冲测试

OpenGL是一个3D世界,但显示设备通常是2D的。前面介绍过,要将一个3D图像转换为屏幕的2D图像,需要经过裁剪。在裁剪的过程中,被覆盖的片段就会被抛弃,而缓冲测试就是决定哪个片段被抛弃,哪个片段被绘制。比如最常见的物体遮挡问题,当我们调整观察角度,OpenGL将观察空间向裁剪空间进行转换的时候,会判断两个片段的深度值,大的会被遮挡,所以就抛弃,小的留下来被绘制。此外,OpenGL允许我们自己决定这个测试原则,如果想的话,可以让被遮挡的显示,前面的被抛弃。

深度精度

既然涉及到两个值的比较,自然会涉及到精度问题,我们可以用下面的公式将所有的精度值映射到0到1之间
F d e p t h = z − n e a r f a r − n e a r F_{depth}=\dfrac{z−near}{far−near} Fdepth=farnearznear

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

木千

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值