
图形学
sunyong445
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
OPenGL纹理
OpenGL纹理 纹理(指框架外包裹的东西,如,灯笼外面那层纸就是纹理,如人的骨头是框架,皮则是纹理)物体表面通常并不是具有简单颜色的平滑面,而是有着花纹图案等丰富细节的。计算机三维图形通过给面贴纹理来表现表面细节。OpenGL默认设置是关闭贴纹理的,所以必须先用命令打开纹理计算。前面提到过,可以给面指定材质来影响面上各点最终的颜色。能不能同时使用材质和纹理呢?当然转载 2013-10-15 18:22:23 · 1300 阅读 · 0 评论 -
纹理 基础
3.2 纹理缠绕 前面提到,纹理坐标应位于0-1之间。那么当纹理坐标大于这个值会出现什么情况呢? 我们可以对OpenGL进行设置,以决定当纹理坐标不位于这一区间时应采取的操作。我们可以指定两种操作:GL_CLAMP和GL_REPEAT。对于GL_CLAMP,超出纹理坐标的区域会使用纹理图像的边界颜色来代替,如转载 2013-10-15 18:25:48 · 1070 阅读 · 0 评论 -
openGL 深度格式 深度测试
penGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。 (1)什么是深度? 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。 深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的转载 2013-10-16 16:06:38 · 930 阅读 · 0 评论 -
OpenGL矩阵推导——模型视图变化
http://blog.sina.com.cn/s/blog_a401a1ea0101f1k3.htmlOpenGL矩阵推导——模型视图变化在三维编程中,模型视图变换是从三维世界到二维屏幕中一个很重要的变换,但是这个变换往往很多人都不太理解,要么是事而非。而这方面的文章不是太少就是讲的太浅没有真正的理解模型视图变换,本人在这个过程中曾经走过很多歪路,不过好在最终在自己的不懈努力转载 2013-10-29 10:56:26 · 1792 阅读 · 0 评论 -
opengl 矩阵
许多图形应用涉及到几何变换,主要包括平移、旋转、缩放。以矩阵表达式来计算这些变换时,平移是矩阵相加,旋转和缩放则是矩阵相乘,综合起来可以表示为p' = p *m1+ m2(m1旋转缩放矩阵, m2为平移矩阵, p为原向量 ,p'为变换后的向量)。引入齐次坐标的目的主要是合并矩阵运算中的乘法和加法,表示为p' = p*M的形式。即它提供了用矩阵运算把二维、三维甚至高维空间中的一个点集从一个坐标系原创 2013-10-31 12:16:46 · 962 阅读 · 0 评论 -
GLSL和深度测试解释
depth testing(深度测试)的功能,启动它,OpenGL就可以跟踪在z轴上的像素。这样它只会在那个像素前方没有东西时,才会绘画这个像素。在OpenGL ES2.0 的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。着色器由一个类似C的语言编写- GLSL这个世界有两种着色器(Shader): Vertex shaders – 在你的转载 2013-11-08 11:47:03 · 3023 阅读 · 0 评论 -
GLSL opengl着色器参数传递Shader
iOS 的shader实际上是iOS平台shang 基于GLSL的opengl开发框架,该框架采用填空式编程的思想,application需要实现的是两个着色器-顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。着色器面对单点或单面编程,opengl库在运行时应该会采用单指令多数据流的方式工作。 对于顶点着色器,输入有三类:1.转载 2013-10-25 17:37:00 · 4096 阅读 · 0 评论