UE4编译专用服务器

UE4 编译服务器详解
本文详细介绍了如何从源代码编译UE4专用服务器,包括下载源代码、配置环境、新建Server目标文件、编译工程及打包设置,最终生成并运行服务器进程。通过设置快捷方式和参数,实现服务器控制台的显示,并提供了连接服务器的方法。

<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">最近想要编译出UE4的专用服务器,编译成单独的exe。研究了好几天,网上找了一些方法,但是均试验失败,最后发现要自己加xxx.cs才行!网上一些方法都并没有提到这个!现写下详细过程及分析,以供各位参考!</span>


总结出几个要点:

1.要下载UE4源代码。在GITHUB上有,可以从Epic上快速找到,如下图:



下载好以后,按顺序点击

1.setup.bat 点击以后会下载大概4G的东西,根据网速不同要几个小时吧

2.GenerateProjectFiles.bat 点击以后会生成出UE4.sln


下载源码花了我一天时间!我把源码打包上传到网盘了,想要速度比较快的,可以到我网盘下载

http://download.youkuaiyun.com/detail/sukeychen/9593597

收5积分...实在没积分的留言我可以发你们


2.打开UE4.sln,选择解决方案配置的Development Editor,编译出UE4编辑器

### 设置 Unreal Engine 专用服务器 #### 配置项目设置 为了使项目支持专用服务器模式,在项目的`DefaultGame.ini`文件中指定网络架构。这可以通过编辑配置文件中的特定部分完成,确保启用了必要的选项以支持无客户端特性的服务器运行[^2]。 ```ini [/Script/Engine.GameSession] bRequiresPushModel=True MaxPlayers=16 ``` 上述配置使得游戏会话能够适应专用服务器的需求,其中`bRequiresPushModel`被设为真意味着采用推送模型而非拉取模型来处理RPC调用;而`MaxPlayers`则定义了最大玩家数量限制。 #### 创建或调整 GameMode 类 创建自定义的 `AGameModeBase`派生类用于实现特定的游戏规则和服务端行为逻辑。在这个过程中,重写虚函数如`Login()`、`Logout()`以及任何其他可能影响到多人生命周期的方法非常重要。对于专用服务器而言,特别需要注意的是要移除所有与UI渲染有关的功能,因为这些功能只应在客户端执行[^4]。 ```cpp // MyCustomGameMode.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "MyCustomGameMode.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyCustomGameMode : public AGameModeBase { GENERATED_BODY() protected: virtual void BeginPlay() override; public: // Override Login to handle player joining logic on server side only. virtual APlayerController* Login(UObject* WorldContext, const FUniqueNetIdRepl& UniqueId, FString InErrorString); }; ``` #### 启用网络复制并优化性能 针对希望在网络上传输的对象(无论是Actor还是Component),都需要开启其上的`Replicates`属性,并合理设置相关的变量标记以便于引擎知道哪些数据应当跨网络传播给其他玩家。此外,考虑应用一些高级技巧比如条件化复制(`bOnlyRelevantToOwner`)或者压缩策略(`NetCompressionTolerance`)来提高效率和减少带宽消耗。 ```cpp // ExampleComponent.cpp void UExampleComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME_CONDITION(ThisClass, SomeVariable, COND_OwnerOnly); // Only replicate this variable to the owner client. } ``` #### 编译独立服务器可执行文件 当完成了以上准备工作之后,就可以准备构建专门的服务端程序了。如果是基于源码版Unreal Engine,则可以直接利用命令行工具来进行编译操作。具体来说,就是在Visual Studio解决方案里找到对应平台的目标——通常是ServerTarget,并对其进行Build动作即可得到最终产物。 ```bash # For Windows platform using Visual Studio Command Prompt cd %UNREAL_ENGINE_PATH%\Engine\Build\BatchFiles\ Build.bat YourProjectNameServer Win64 Development ..\..\..\YourProjectPath\YourProject.uproject -waitmutex ``` 通过这种方式生成出来的`.exe`文件即代表了一个完整的、不含图形界面的纯服务端应用程序实例,它可以在后台持续稳定地维持着整个虚拟世界的运转而不受前端展示层的影响。
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