水的模拟:从基础几何到动态效果
1. 引言
水的模拟是一个复杂的主题,因为水存在于各种不同的场景中,呈现出多种不同的形态。在本文中,我们将聚焦于一个常见的场景——游泳池的模拟。通过一系列的步骤,我们将逐步实现水的表面和底部几何设置、添加反射和折射效果、模拟表面波浪、进行额外修正、实现水的动画效果以及添加水下焦散效果。
2. 游泳池表面和底部几何设置
2.1 初始场景搭建
我们从一个简单的场景开始,该场景包含一个平坦的水平平面段和一个天空盒。平面由两个三角形组成一个矩形,并使用类似(但更简单)于3D棋盘纹理的棋盘程序纹理函数进行纹理处理。
以下是Java/JOGL应用程序的代码示例:
// imports, variables for camera, rendering programs, matrices, and skybox texture as before.
...
private float cameraHeight = 2.0f, cameraPitch = 15.0f;
private float planeHeight = 0.0f;
private void setupVertices()
{
float[ ] PLANE_POSITIONS =
{
-128.0f, 0.0f, -128.0f, -128.0f, 0.0f, 128.0f, 128.0f, 0.0f, -128.0f,
128.0f, 0.0f, -128.0f, -128.0f, 0.0f, 128.0f, 12
水的模拟技术详解
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