OpenGL Java 纹理映射全解析
1. 纹理映射简介
纹理映射是将图像覆盖在光栅化模型表面的技术,是为渲染场景增添真实感的基础且重要的方法之一。如今,硬件对纹理映射提供了支持,能实现高性能的实时照片级真实感渲染。纹理单元是专门为纹理处理设计的硬件组件,现代显卡通常配备多个纹理单元。
2. 加载纹理图像文件
在 JOGL/GLSL 中高效实现纹理映射,需要协调多个数据集和机制:
- 一个纹理对象来存储纹理图像(本章仅考虑 2D 图像)。
- 一个特殊的统一采样器变量,使顶点着色器能够访问纹理。
- 一个缓冲区来存储纹理坐标。
- 一个顶点属性,用于将纹理坐标传递到管线中。
- 显卡上的一个纹理单元。
纹理图像可以是任何事物的图片,如人造物品、自然景观、几何图案等。在游戏和动画电影中,纹理图像常用于为角色绘制面部、衣物或为生物绘制皮肤。
图像通常存储在 .jpg、.png、.gif 或 .tiff 等文件中。为了让 OpenGL 管线中的着色器能够使用纹理图像,需要从图像中提取颜色并将其放入 OpenGL 纹理对象中。
Java 的 imageio 和 awt 包中有一些有用的图像文件工具,可用于读取纹理图像。步骤如下:
1. 使用 JOGL 缓冲区工具将图像数据读入 ByteBuffer。
2. 使用 glGenTextures() 实例化一个纹理对象并为其分配一个整数 ID。
3. 调用 glBindTexture() 使新创建的纹理对象激活。
4. 使用 glTexImage2D() 命令将之前读入的图像数据加载到纹理对
OpenGL Java 纹理映射详解
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