3D向量与VFX动画基础:从纹理映射到复杂动画类型解析
1. 3D模型纹理映射基础
1.1 着色器与纹理映射坐标
着色器的复杂性意味着其渲染时的处理更加耗时且消耗更多处理周期,越复杂的着色器问题越明显。目前,OpenGL ES3 支持四种基础且易处理的着色器,随着硬件性能提升,可能会增加不透明度(alpha 通道)和法线映射这两个重要的着色器通道。
在着色器中定义纹理通道后,需要使用纹理映射坐标将 2D 资产与 3D 几何图形对齐,这通过 UVW 映射实现。每个通道都有自己的坐标系,用于将各种效果应用到网格上以达到预期效果。
1.2 纹理映射投影类型
| 投影类型 | 特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 平面投影 | 简单的 2D 正方形投影,如将 2D 纹理图像置于 3D 对象前,像光线透过投影颜色到对象上,计算机处理简单 | 静态 3D 对象,如渲染的 3D 图像 |
| 相机投影 | 类似平面投影,从相机镜头将纹理投影到 3D 对象表面,投影与镜头前方 100% 平行 | 投影视频背景到场景,可在投影前建模或动画 3D 资产 |
| 圆柱投影 | 比平面或相机投影更具 3D 效果,围绕对象的上下(3D z 轴)维度投影图像 |
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