POJ 2318 TOYS

Unreal5 从入门到精通之 学习Niagara特效系统 UE5 Niagara粒子系统解析 Niagara是UE5中的高性能粒子特效系统,相比传统粒子系统具有完全可编程性和可视化节点编辑两大特点。核心单元发射器(Emitter)分为模板发射器(预设效果如喷泉、火焰)和空白发射器(高度自定义)。系统提供13种预设模板,包括吹飞粒子、五彩纸屑爆发、动态光束等常见特效。 Niagara采用三级模块化设计: 系统级:全局参数设置与更新 发射器级:控制粒子生成规则与行为 粒子级:处理单个粒子的生命周期和渲染 关键模块包括初始化粒子属性、物理模拟、颜色渐变等,支持GPU加速 阅读详情

        题意:给一个矩形,从左到右划分为一系列区域,这些区域的分界线不一定是垂直的,分界线不会交叉。然后给一些点,让你统计每一个区域内点出现的次数。

        思路:利用叉积的性质,判断点(另一个向量)出现在向量的哪一边。

        我的第一道计算几何就那么轻松地水过去了~在查找的时候,应用二分法能优化,但是这道题数据量不大,简单从左到右扫描即可。

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <iomanip>
#include <cstdlib>
#include <string>
#include <memory.h>
#include <vector>
#include <queue>
#include <stack>
#include <ctype.h>

using namespace std;

int U[5010];
int L[5010];
int tx[5010];
int ty[5010];
int ans[5010];

int cp(int x1,int y1,int x2,int y2){
	return x1*y2-x2*y1;
}

int main(){
	int n,m,x1,y1,x2,y2;
	
	while(~scanf("%d",&n)){
		if(!n)break;
		scanf("%d%d%d%d%d",&m,&x1,&y1,&x2,&y2);
		memset(ans,0,sizeof(ans));
		for(int i=1;i<=n;i++){
			scanf("%d%d",&U[i],&L[i]);
		}
		for(int i=1;i<=m;i++){
			scanf("%d%d",&tx[i],&ty[i]);
		}
		
		for(int i=1;i<=m;i++){//玩具 
			for(int j=1;j<=n;j++){//挡板 
				if(cp( U[j]-L[j] , y1-y2 , tx[i]-L[j] , ty[i]-y2 )>0){
					ans[j-1]++;
					break;
				}else if(j==n){
					ans[j]++;
				}
			}
		}
		for(int i=0;i<=n;i++){
			printf("%d: %d\n",i,ans[i]);
		}
		printf("\n");
	}
	return 0;
}


【读代码】深入解析Ragas:RAG应用效果评估最好的工具 Ragas是由Exploding Gradients团队开发的专业LLM应用评估框架,通过自动化测试和量化指标帮助开发者构建可靠的AI系统。# 典型架构模块 ├── metrics # 50+评估指标实现 ├── testset # 测试集生成系统 ├── embeddings # 多模态嵌入支持 ├── integrations # 主流框架集成 ├── optimizers # 遗传算法优化器 └── experimental # 前沿功能实验区。 阅读详情

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POJ 2318 TOYS

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基础的计算几何入门题,对几何题有一种说不出的畏惧感,一直没怎么做过几何题,所以从今天开始刷刷几何。 大致题意:在一个盒子里面有n个隔板,再给m个玩具的坐标,最后输出每个区域内玩具的数目,很明显的二分加叉乘就随便过的水题。留个纪念 ;) #include<iostream> #include<cstring> #include<stdio.h> using ...

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【POJ 2318】TOYS

1.题目链接。题目大意就是有一个矩形的盒子,里面被n条线段分割成了几个不同的区域,然后给出m个点的左边,输出一下每个区域里面格子落了多少个点。 2.分析:几何的基础题了 如果p在向量AB的左边,那么PA叉乘PB是一个负数,右手定则轻松解释。然后这个是具有单调性的,所以我们直接二分这个位置就行了。 #include <iostream>...

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TOYS POJ - 2318

http://poj.org/problem?id=2318 利用叉积判断点在线段所确定直线的哪一侧 二分一下即可 叉积参考https://www.cnblogs.com/flipped/p/7207560.html #include <cstdio> #include <cstring> #include <algorithm> using na...

sunyutian1998的博客 306

计算几何入门:向量叉积与二分查找在POJ 2318 TOYS问题中的应用

向量叉积是计算几何中的基础工具,其符号可用于判断点与有向线段的相对位置(左侧或右侧)。这一原理在工程实践中常用于解决几何定位问题,例如判断点是否在多边形内、线段相交检测等。通过将几何关系转化为可计算的叉积符号,能够高效处理空间中的位置判断。在POJ 2318 TOYS问题中,利用隔板坐标的单调性,可将暴力遍历的O(m*n)复杂度优化为O(m*log n)的二分查找,显著提升算法效率。该问题典型地展示了如何将数学工具与算法优化结合,解决实际中的区域划分与点定位需求。

weixin_32642109的博客 322
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squee_spoon
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