OpenGL笔记
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蜡笔小马
这个作者很懒,什么都没留下…
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6.OpenGL纹理与帧缓存(笔记)
纹理绑定到OpenGL环境中需要通过纹理单元(texture unit)来完成,它是一个不小于0,不大于设备所支持的最大单元数量的绑定点整数值。如果环境支持多个纹理单元,多个纹理可以同时绑定到同一个环境当中。一旦纹理绑定到环境中,可以在着色器中通过采样器变量的方式去访问它,该变量需要提前声明,并确保声明的纹理维度和实际情况一致的。纹理目标和对应的采样器类型目标(GL_TEXTURE_*)采样器类型维度1Dsampler1D一维1D_ARRAY一维数组2Dsampler2D二维。原创 2025-01-22 10:32:27 · 1490 阅读 · 0 评论 -
5.OpenGL视口变换、裁减、剪切与反馈(笔记)
但是必须说明的是,由于浮点数本身的工作机制,精度比较高的区域主要集中在0.0附近,而这个区域距离观察者可能是比较远的,但是我们期望的实际上是靠近观察者(近平面)的区域能够有更高的深度精度。在图元中剪切距离是线性插值的。如果需要改变一个偏移中心的物体大小,并且不希望它的位置同时发生改变,那么我们可以将物体中心移动到(0,0,0),然后再缩放大小,最后平移回到原来的位置。旋转都是沿着第一个轴的方向朝向第二个轴运动的,也就是说,按照各轴的正向顺序,从cos-sin形式的一行旋转到sin + cos的一行。原创 2024-11-24 19:11:31 · 1164 阅读 · 0 评论 -
3.OpenGL绘制(笔记)
此时在这个属性所对应的顶点属性数组中,数据索引值的计算将会变成instance/divisor的形式,其中instance表示当前的实力数目,而divisor就是当前属性的更新频率值。对与每个实例,内置变量gl_InstanceID都会依次递增,新的数值会被传递到顶点着色器,以区分不同的实例的顶点属性。当执行这个操作之后,会假设OpenGL对于映射缓存对象中指定区域的修改已经完成,并且开始执行一些相关的操作,例如重新激活数据的可用性,将它拷贝到图形处理器的显示内存中,或者进行刷新,数据缓存的重新更新等。原创 2024-11-24 18:44:10 · 931 阅读 · 0 评论 -
4.OpenGL颜色、像素和片元(笔记)
如果当前帧缓存包含了多于32个采样数,那么采样掩码的长度可能是多个32位大小的WORD字段组成,其中第一个WORD表示前32位的数据,第二个WORD表示之后32位的数据,以此类推。其中,默认帧缓存的"主"颜色缓存需要特别对待,因为它是与屏幕上窗口相关联的,所有绘制到其中的图像都会直接显示到屏幕上,而所有其他的颜色缓存都是与屏幕无关的。但是如果可读颜色缓存是浮点数类型,而任何一个写入的颜色缓存不是(反之亦然),或者可读颜色缓存是有符号(无符号)的整数类型,但是某个写入的缓存不是的话,那么都会产生。原创 2024-11-24 18:51:55 · 1108 阅读 · 0 评论 -
2.openGL着色器(笔记)
voidmain()// 在这里编写代码在程序起始位置,总是要使用#version来声明所使用的版本输入点事main()函数,没有参数,没有返回值//和/**/,为注释符号结尾必有分号。原创 2024-11-24 18:37:16 · 1113 阅读 · 0 评论 -
1.openGL概述(笔记)
帧缓存是屏幕所显示画面的一个直接映象,又称为位映射图(Bit Map)或光栅。帧缓存的每一存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓存对应一帧图像。在Linux系统中,帧缓存被抽象为显示设备的一个接口,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。帧缓存是计算机图形学中的一个核心概念,它通过提供一块内存区域来存储和管理输出到显示器的像素数据,实现了图形显示的各类功能。帧缓存具有实时性、灵活性和跨平台性等特点,广泛应用于游戏开发、多媒体应用和嵌入式系统等领域。原创 2024-11-24 18:29:04 · 964 阅读 · 0 评论 -
0.渲染系统简介
光栅化和光线跟踪是计算机图形学中两种重要的渲染技术,它们各有优缺点并适用于不同的场景。光栅化快速高效,适用于实时渲染;而光线跟踪逼真度高,适用于高质量渲染。随着硬件和算法的不断进步,这两种技术也在不断发展和完善,以满足更广泛的应用需求。原创 2024-11-24 18:26:39 · 841 阅读 · 0 评论
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