4、探索XNA框架:从游戏循环到简单太空射击游戏开发

探索XNA框架:从游戏循环到简单太空射击游戏开发

1. 游戏开发基础概念

在游戏开发中,开发者常利用一些数值进行与游戏相关的计算。例如,计算手榴弹在抛出后何时爆炸。要知道,游戏、视频和电影等都是通过欺骗人眼,使其相信看到的是连续运动。一般来说,当帧率达到30fps时,人眼才不会察觉到画面的不连续性。

游戏循环主要有两种类型,它们会影响开发者对用户运动感知的管理。下面为你详细介绍这两种游戏循环:
| 游戏循环类型 | 特点 | 帧率情况 |
| — | — | — |
| 固定步长游戏循环(Fixed - Step Game Loop) | 尝试以固定间隔调用Update方法,为开发者在绘制场景前提供固定的计算时间。这是XNA框架的默认游戏循环。 | 对于Xbox和Windows,默认帧率为60fps,即每1/60秒调用一次Update方法;对于Windows Phone,固定步长游戏的默认帧率为1/30秒,与硬件屏幕刷新率一致,更高帧率视觉上提升不大,但会增加电池消耗。 |
| 可变步长游戏循环(Variable - Step Game Loop) | Update和Draw方法会持续调用,不考虑TargetElapsedTime属性的值,从而产生可变帧率。 | 由于屏幕刷新率固定为30fps,使用可变步长循环可能收益不大,还可能影响电池性能。 |

2. 实现简单太空射击游戏

现在,我们利用创建HelloXNA项目时生成的默认游戏循环代码,来开发一个简单的太空射击游戏。游戏设定为俯视视角,外星飞船会攻击英雄飞船,英雄飞船可发射导弹使外星飞船爆炸,得分取决于炸毁的外星飞船数量。

2.1 加载游戏内
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/7f503284aed9 Hibernate的核心组件总数达到五个,具体包括:Session、SessionFactory、Transaction、Query以及Configuration。 这五个核心组件在各类开发项目中都具有普遍的应用性。 借助这些组件,不仅可以高效地进行持久化对象的读取与存储,还能够实现事务管理功能。 接下来将通过图形化的方式,逐一阐述这五个核心组件的具体细节。 依据所提供的文件内容,可以总结出以下几个关键知识点:### 1. SSH框架详细架构图尽管标题提及“SSH框架详细架构图”,但在描述部分并未直接呈现关于SSH的详细内容,而是转向介绍了Hibernate的核心接口。 然而,在此我们可以简要概述SSH框架(涵盖Spring、Struts、Hibernate)的核心理念及其在Java开发中的具体作用。 #### Spring框架- **定义**:Spring框架是一个开源架构,其设计目标在于简化企业级应用的开发流程。 - **特点**: - **分层结构**:该框架允许开发者根据实际需求选择性地采纳部分组件,而非强制使用全部功能。 - **可复用性**:Spring框架支持创建可在不同开发环境中重复利用的业务逻辑和数据访问组件。 - **核心构成**: - **核心容器**:该部分包含了Spring框架的基础功能,其核心在于`BeanFactory`,该组件通过工厂模式运作,并借助控制反转(IoC)理念,将配置和依赖管理与具体的应用代码进行有效分离。 - **Spring上下文**:提供一个配置文件,其中整合了诸如JNDI、EJB、邮件服务、国际化支持等企业级服务。 - **Spring AO...
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