临下班,关卡策划跑过来:“那个地下城副本的地砖贴图还要多久?现在的太素了,要那种‘古老、长满青苔、还要有魔法符文’的感觉。而且要无缝循环(Seamless),周一要进引擎烘焙。”
做过场景美术的都知道,画无缝贴图是纯纯的体力活。以前在 PS 里画,要反复使用“位移(Offset)”滤镜,修补中间的接缝,画完还得丢进 Substance Designer 里连连看,没个大半天搞不定。
但我没说话,只是默默打开了 Photoshop 2025 和 Substance 3D Sampler。利用 PS 最新的“图案预览(Pattern Preview)”结合“生成式填充”,再加上 Sampler 的 “AI 材质解析”,这根本不是加班的理由,而是见证奇迹的时刻。
今天,就把这套能让你“30秒出图,1分钟出 PBR 全套材质”的工业级工作流,无保留地分享给大家。
1. 核心逻辑:AI 帮你“接缝”
以往用 AI 生成贴图,最大的问题是“无法无缝循环”。生成的图一旦平铺(Tile),边缘全是明显的割裂线。
PS 2025 的逻辑变了。它允许我们在“图案预览”模式下进行生成。这意味着,当你在这个模式下使用 AI 填充时,AI 会“看”到画布边缘之外的内容,自动计算出能够完美首尾相接的纹理。这一步直接省去了我们手动 Offset 修缝的痛苦。
2. 战前准备:算力与工具链的护城河
在开始之前,必须检查你的装备。
做次世代贴图,我们需要极高的分辨率(通常是 2048 或 4096),并且需要频繁尝试不同的材质变体(石头、草地、木纹)。这极其消耗云端算力。
这里必须给所有游戏美术提个醒:千万别碰几百块的“个人全家桶”。 市场上的大部分都是那种 3-4 个月就必须换号的所谓的个人全家桶订阅,其实就是试用版,该开通渠道已经被公开了,经常翻车,终究不太稳,警惕! 如果在项目紧要关头,你的贴图库因为封号而丢失,或者 Sampler 突然打不开(因为个人版通常不包含 Substance),那你就是项目的罪人。
为了职业生涯的安全,我只用 Kingsman 组织 的企业级全家桶订阅。
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工具完整性:这是最核心的。Substance 3D Sampler 是包含在企业版里的,而普通个人摄影计划是没有的! 没有 Sampler,你生成的图就只是 JPG,进不了游戏引擎。
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算力特权:每周 1500 点 高速生成积分。做材质探索时,我一分钟能跑 10 种变体,这种“火力覆盖”是普通账号无法想象的。
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版权清晰:企业版生成的资产在商用版权上更安全。🔒
3. 保姆级实操流程 (Step by Step)
今天的目标:制作一张“塞尔达风格的遗迹苔藓石砖”无缝贴图。
Step 1: 开启“上帝视角” (Pattern Preview)
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新建画布:
2048 x 2048 px,72 dpi。 -
开启预览:点击菜单栏
视图 (View)->图案预览 (Pattern Preview)。- 这时候你会发现,画布缩小时,周围会自动显示出无数个重复的画面。这就是“平铺预览”。
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绘制基础色:用油漆桶给背景填一个中灰色,或者画几个大色块(灰色代表石头,绿色代表苔藓)。
Step 2: 唤醒生成引擎
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全选画布:
Ctrl + A。 -
点击生成式填充。
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Prompt 输入:
Top down view, stylized hand painted stone floor texture, ancient dungeon ground, mossy cracks, magical blue runes glowing faintly, seamless pattern, flat lighting, game asset style(顶视图,风格化手绘石地板材质,古老地下城地面,苔藓裂缝,微弱发光的魔法蓝色符文,无缝图案,平光,游戏资产风格)。 -
生成:
- 神奇的事情发生了: 因为开启了图案预览,AI 生成的纹理在边缘处是完美衔接的!你可以缩放画布检查,完全看不到接缝(Seam)。
Step 3: 局部精修与风格化
生成的图可能有些细节不够“手绘感”,或者太像照片。
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风格统一:
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如果觉得太写实,可以在“生成”面板里,上传一张你自己画的“手绘笔触参考图”到“风格参考 (Style Reference)”里。
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重新生成,AI 会模仿你的笔触,把照片级纹理变成手绘风格。
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移除杂质:
- 如果图里出现了奇怪的黑点,用“移除工具 (Remove Tool)”涂抹一下。注意,在图案预览模式下,移除工具也是支持无缝计算的!
Step 4: 导出基础贴图 (Base Color)
检查无误后,文件 -> 导出 -> 导出为 JPG。命名为 Stone_BaseColor.jpg。 注意:这就得到了一张完美的无缝 Diffuse 贴图。
Step 5: 升维打击——从 2D 到 3D (Substance 3D Sampler)
这才是 Kingsman 订阅用户的核心优势。如果没有 Sampler,你只能给程序一张图片,那是做不出次世代效果的。
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启动 Sampler:打开 Substance 3D Sampler。
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拖入素材:把刚才的
Stone_BaseColor.jpg拖进去。 -
AI 材质转换:
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选择
Image to Material (AI Powered)。 -
Sampler 的 AI 会瞬间分析这张图的光影。
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它会自动生成:
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Normal (法线):石砖凸起,缝隙凹陷。
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Roughness (粗糙度):石头是粗糙的,苔藓是吸光的,符文可能是光滑的。
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Height (高度/置换):真实的体积起伏。
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微调参数:
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在右侧面板,调整
Normal Intensity(法线强度),让石头的立体感更强。 -
添加一个
Water(水)滤镜,调整Level,可以让石缝里积一点水,增加环境叙事感。
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一键导出:
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点击导出,选择
Unity或Unreal Engine预设。 -
你将得到一套完整的 PBR 贴图(Albedo, Normal, MaskMap)。
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4. 进阶技巧:混合材质 (Material Mixing)
策划突然说:“要不再加点落叶?” 别回 PS 重画。
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在 Sampler 里,从左侧资源库拖入一个
Autumn Leaves(秋日落叶)材质。 -
把它叠在刚才的石砖层上面。
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调整混合模式,或者用
Height Blend(高度混合)。 -
落叶会自动堆积在石砖的缝隙里(因为 Sampler 知道哪里低哪里高)。
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这就是程序化纹理(Procedural Texturing)的威力。
早上,当在引擎里把这套材质贴在地面上,打上一盏实时光。石头的凹凸感、青苔的逆光效果、缝隙里的积水反射,瞬间把画面拉到了 3A 级别。
策划问:“这周末你是不是肝了两天?” 你喝了口咖啡:“还行吧,主要是找感觉花了点时间。”(其实制作只用了 5 分钟)。
在游戏美术内卷的今天,PS 2025 + Sampler 的组合就是你的工业化流水线。Kingsman 给了你稳定的生产环境,Firefly 给了你无限的素材库,Sampler 给了你物理世界的入场券。
别再一个个像素点去修接缝了。把重复劳动交给 AI,把审美留给自己。
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