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原创 UE模块&插件学习(Modules&Plugins)
长描述:模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植到不同项目中使用。短描述:UE就是由大量模块构成的。
2025-10-11 13:48:58
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原创 可动态交互雪地
它的内容不是静态的图片文件,而是通过实时渲染生成的。简单来说,Render Texture 就像一个“实时摄像头”,可以将某个摄像机(Camera)的视角内容实时渲染到一张纹理上,供其他对象使用。因为现在Render Texture设置的大小是256*256,所以制作的Draw贴图都用32*32大小来匹配(后期可以一起提升贴图尺寸)边缘突起有了,并且给了个颜色,但是发现给了颜色之后,凹陷感不明显,所以需要法线贴图。但是简单地使用这一张贴图,中间区域的叠加会产生错误的隔断效果。
2025-10-11 13:47:13
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原创 UE中的深度图&Mask图渲染导出
Scene Texture拿到默认深度图,先乘一个极小值实际上类似减小亮度,然后Falloff控制深度图过度程度(smooth or hard,类似对比度),由于Comfyui深度识别和传统深度反过来(远处为黑,近处为白),所以做了一个reverse,参数面板可控制,默认符合Comfyui深度。SceneTexture拿到Stencil,作为Lerp的Alpha输入,为0则为黑色,为1(我们设置遮罩物 体模板为1)则为白色。
2025-10-09 00:58:39
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原创 ComfyUI生成无缝贴图流程
游戏无缝贴图制作方法演进:传统美术流程中主要依赖Photoshop手动处理边缘接缝,而PBR流程则采用SubstanceDesigner等程序化工具,通过数学算法和坐标空间设计确保纹理平铺时的无缝衔接。当前AI生成无缝贴图的工作流包括MTRTilling和SeamlessTilling两种核心方法,二者均需配合CircularVAEDecode节点使用,其中SeamlessTilling还支持单独控制x/y方向的无缝效果。测试表明,使用常规VAE会出现边缘瑕疵,而CircularVAEDecode能生成完美
2025-10-09 00:51:43
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原创 Unity中实现基础Raymarching
RayMarching实现函数原理图示:do(distance origin):累加器的角色,记录distance的增加, p(position)即图中蓝点位置(不断变化),ds(distance of scene):p点到场景最近一点的距离。循环机构do不断增加,得到最终光线圆点与场景某一点的距离值。原理如上图,其实就是二维差分求切线向三维的推广,由xyz三个方向的参数构建归一化法线向量。目前的摄像机是虚拟的,其位置和光线方向是硬编程写死的,让我们用Camera Position的数据替换掉这部分。
2025-05-15 15:52:30
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原创 CS19风格化场景搭建
unity导入高度图的图像大小限制:像素必须是2的幂次方加1,比如1024+1=1025注意:PS导出Raw格式并且“字节顺序”要选择“IBM PC”模式。Unity里面做地形的时候用Terrain组件会比常规的Mesh好很多,因为Terrain组件对面数有优化(距离近的面数多,距离远的面数少,根据距离动态调节)本章节没有使用Terrain组件原因是需要用到的材质很难结合Unity地形编辑器使用自定义Shader。
2025-02-06 23:10:17
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原创 CS17 雾效
把ACESToneMapping代码拷贝过去,色湖之传入值LinearColor,把代码里的x用LinearColor替代。然和这边节点有一个先自相乘再开方的操作,不知道是什么原因。实际测试,不加这部操作出来的色彩会有偏差。
2025-01-22 00:05:47
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原创 CS16 天空和水面渲染
提高WaterNoise数值,高光处会有Blink闪光效果,但同时整体水面噪声值增加,效果也会跟着改变,这边为了保持其他原本已经调试好的效果,并额外添加Blink效果,选择将WaterNomal和ReflectColor节点暴力复制,简单修改后叠加上去。这段节点让远处法线强度变弱(原理大概就是Object To Clip Pos节点的w分量是顶点到摄像机的距离,w值越大,距离摄像机距离越远,然后用一个除法,相当于距离越远除的数字越大,法线强度就越低,float4这个常量1是确保被除数大于1)
2025-01-15 22:24:34
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空空如也
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