Blender学习第二天

本文详细介绍了如何在Blender中进行手办级的渲染和材质处理,包括调整金属度、糙度、清漆效果,使用RC八猴模拟,以及烘焙、打光和创建特定效果如黑丝和胶衣的过程。同时涉及了景深镜头导入和MMDBridge工具的使用。

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选中人物,勾选屏幕空间折射和次表面半透明

手办级渲染和打光

金属度:更像金属

糙度:越低越类似镜子

清漆:像在表面有一层薄膜

使用RC八猴模拟:

将该文件直接拖动到软件里,点击追加,会弹出文件视图,选择NodeTree,选中RC皮肤即可。

然后先新建材质,在皮肤贴图时,点击添加-群组-RC。

如图所示操作,把模型贴图调成一种白里透红的感觉。

之后调整一下衣服的金属度,糙度,透射等,怎么好看怎么来,糙度低一点,金属度稍微拉高。

调到渲染视角,切换至世界环境,选择环境纹理,点右下角打开,可以加环境贴图,贴图要到blender的文件夹去找。

之后就是打光,最好不要超过6个光源

然后是烘焙,加入一个辐射面积(光照探头),使其覆盖所有场景,然后在间接光照明中点击仅烘焙立方盒反射。记得还要打开环境光遮蔽、辉光、屏幕空间反射、运动模糊。

成品:

黑丝

把素体导入到PmxEditor中,选中腿部,Shift可以加选,Ctrl可以减选。

点击编辑-选中面-抽出到新建材质,这样整个腿就变成了一个材质,方便后续把整个腿变成黑丝的操作,在主界面把这个新建材质命名为黑丝。

另存为到原先模型所在的文件夹中,否则贴图会丢失。

在绞中可以选择删除材质

然后导入到blender中,在shading中选中腿部,新建,基础色为黑色,糙度中等,光泽加一点,投射加一点,次表面颜色调成肉色。

加入RC皮肤,添加混合着色器、层权重、运算、颜色渐变、反转。

如图所示相连。注意BSDF和RC连到混合着色器不能连反,否则在调节正片叠底明度的时候会出现中间是黑色两边是肉色,但实际上黑丝应该中间是肉色两边是黑色。

改一下RC模型贴图,白里透红,穿透光深度调高,次表面深度调低。

点击左边+,又出现一个光标,把它移动到如图位置,再调一下颜色偏灰一点。

再把右边的光标向左调节一点。越向左,中间肉色会越明显。基本上可根据这三个标来调出我们想要的黑丝效果

将相加改为正片叠底,选中钳制,明度越小越黑。

胶衣

糙度调低,光泽调高,可以把清漆调高

有景深镜头的导入

在MMD中导入人物模型和动作后,选中镜头,将各种值设置为0。

在follow bone(骨骼追踪)选中人物模型,选头(也可以选别的),拉出一定距离来,点注册。

然后另存为成pmm和emm把两个同时拖动进MMDBridge打开(能不能直接用MMDBridge做呢?在MMDBridge里会文字乱码,就找不到头在哪里),导出成abc文件。

在Blender输出属性调成30帧(很重要),导入abc文件。

会发现镜头相对人物模型固定在一个位置上。

添加一个相机,选中相机按n。在MMD界面导入动作(注意导入的是相机的动作),右上角就会出现MMD Camera。

选中右上角的绿色摄像头,打开景深,把聚焦到物体叉掉,然后选择第一个和人物模型固定在一个位置上的那个镜头carema_xform。这样就结束了。

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