Unity2d——c#脚本之间传递变化参数遇到的小坑

博主在做Unity小游戏时,遇到参数传递问题。要做蓄力力场,需将蓄力时间传递给力场。采用调用函数获参数的办法,原以为先生成力场再调函数,结果Get_Time()获上次蓄力值;先调函数后生成力场则无此问题,博主希望大佬解释原理。

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最近在做一个unity的小游戏,许多基础知识还不是很懂。参数传递中遇到的小问题就卡住了半天。虽然最后把这个问题解决了,但其中原理还不是很懂。先码下来,既让自己以后少走弯路,也希望有路过的大佬能解释一下原因。

我要做一个需要蓄力的力场,蓄力时间越久,力场持续时间越长。由于OnTriggerEnter()是碰到时就判定,所以我分成了蓄力和力场两部分代码。只需要将蓄力所得时间传递给蓄力结束生成的力场即可。这里采取了调用函数获得参数的办法。

蓄力代码:

if ((Input.GetKeyUp(KeyCode.Q))
        {
            Vector3 position;
            position.x = 0;
            position.y = -0.62f;
            position.z = 0;
            Q_Area.Get_Time(storing_time);//先调用传递参数的函数
            Instantiate(Q_Area, position, Quaternion.identity);//再创建物体
            Destroy(this.gameObject, 3f);
        }

力场被调用的函数:

public class Q_Area : MonoBehaviour
{
    public float Q_time = 2f;
    ......
    public void Get_Time(float t)
    {
        Q_time = t;
    }
    ......
}

最令我不得其解的地方已经写在上面的注释内了,我原以为要调用力场的Get_Time()函数,需要先Instantiate()生成一个力场才行。可这么做的后果是,每次Get_Time()获得的都是上次蓄力传来的值。
Alt
而若先调用Get_Time()函数,后生成力场,则无此问题。

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