0.1 创建新项目
(1) 启动Unity
(2) 点击NEW或New Project
(3) 输入项目名称及文件夹路径
(4) 点击3D,按下Create Project按钮
建议为新项目创建一个专门文件夹存放,文件夹和项目的名称可以任取,但是最好不要使用汉字,如果路径中包含了汉字,可能导致Unity编辑器在保存和读取文件时出错。
如果如果视图中没有网格,可以点击Gizmos图标,
0.2 预设
提前把游戏对象制作成预设,可以方便地实现复制。而且,借助预设,可以在游戏运行时通过脚本使用预设来创建游戏对象,用专业的话来讲,就是它支持运行时生成。通过脚本()使用预设来创建游戏对象:
void update()
{
create ##;//##就是你想生成的游戏对象的名称
}
0.3 脚本一览
Player.cs 用于控制小方块的运动方向
Ball.cs 用于控制小球的运动
Launcher.cs 用于控制发射台和小球的发射
0.4 保存
保存场景 Ctrl+s 保存脚本 Ctrl+s (一次性保存所有脚本Ctrl+Shift+s)
0.5 调整场景视图中的摄像机
旋转:Alt+鼠标左键拖拽 平行移动:Alt+Ctrl+鼠标左键拖拽 缩放:鼠标滚轮
0.6 界面
该图是游戏视图
0.7 运行游戏
点击播放按钮,启动游戏后,将自动切换到游戏视图,再次点击,将终止游戏运行。游戏启动后,再次进行编辑前请务必终止游戏。因为在游戏运行时所做的任何改变,都将在游戏停止后恢复原值。
0.8 摄像机的便捷功能
在层级视图中选中游戏对象,鼠标移动到场景视图中,按下F键,摄像头将移到该游戏对象的正面
0.9 修改游戏对象的名字
Plane--Floor
玩家角色--Player
Sphere--Ball
点击层级视图中的Cube,当背景变为蓝色后再次点击,名称文本将变为可编辑状态,改好后再按下回车
0.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)
Component->Physics->Rigidbody
Rigidbody组件主要赋予游戏对象物理属性以模拟真实的物理运动。游戏对象在物理运动过程中的运动和受力,必须由开发者通过编程来实现。Rigidbody组件默认支持重力属性。
0.11 分类
在Assets下新建几个Folder(文件夹)
通常都有:
Prefabs(存放每一个游戏对象的预设**)
Materials(游戏对象及其他角色的颜色)
Scripts(脚本)
0.12 编写脚本
Unity规定C#脚本中类名必须和文件名保持一致
0.13 拖拽的用途
在游戏中,大部分都是靠拖拽完成的,例如,将项目视图中的脚本直接拖到与之对应的层级视图中的对象上;在修改游戏对象的颜色时,直接将项目视图中的颜色拖到层级视图中的相应的对象上;创建预设,直接将层级视图中的游戏对象拖到项目视图空白处
0.14 调整游戏画面尺寸(调整播放器设置)
点击Game标签左下方有Free Aspect,选中+,找到标题为Add的窗口下,在Width&Height右侧的输入框中填入640和480,不过也要看玩家的自我感觉