[UnityShader]多Pass处理透明度

在shader中想让物体出现透明的地方有两种思路。

  • 把物体的渲染队列设置为transparent,此时的物体将会在所有不透明物体之后渲染,从而保证正确的渲染结果。然后我们使用Blend指令来把原颜色缓冲区的颜色乘上当前物体的a通道值,来进行混合。
  • 使用Clip指令来对物体的像素进行裁剪。

Blend指令

每经过一个pass物体就会产生一个临时颜色缓冲区(假设当前为M,上一个颜色缓冲区为N)。
Blend A B,C D 的含义就是混合后新的颜色缓冲区为 float4(AM.rgb+BN.rgb,CM.a+DN.a)
ABCD有许多可取的值,可取值中src含义为来自M值,而dst含义为来自N的值。
如srcalpha意思是M区域的a通道值。

blendop指令是指两个缓冲区的算术,有add(默认) sub revsub max min这些取值。

Clip指令

需要注意的是Clip指令是逐像素操作,所以只能在像素着色器中使用。
Clip(x)如果x<0则当前像素舍弃。

复杂shader(多pass)下的处理

思路一:使用Clip指令。
我们就拿三渲二来说,我们一般会有一个Pass要用来生成描边,所以这个pass会剔除掉正面。如果我们在最后一个pass中去clip会发现,描边产生的背面仍然存在,因为clip只是把当前pass的临时缓冲区的像素给裁剪掉了,所以如果想要达到

### 实现 Unity Shader Pass 并应用于不同渲染队列 在 Unity 中,通过编写自定义着色器 (Shader),可以实现Pass 的功能,并将其分配给不同的渲染队列。这允许更精细地控制对象绘制顺序以及如何处理光照和其他效果。 #### 定义 Pass 着色器结构 为了支持种渲染路径,在 HLSL 或 CG 语法下声明个 `Pass` 块: ```hlsl Shader "Custom/MultiPassExample" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 第一阶段:不透明物体渲染 Pass { Name "OPAQUE_PASS" Cull Off ZWrite On HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float2 uv : TEXCOORD0; float4 positionHCS : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; output.positionHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); output.uv = input.uv; return output; } half4 frag(Varyings input) : SV_Target { return SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv); } ENDHLSL } // 第二阶段:半透明物体渲染 Pass { Name "TRANSPARENT_PASS" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off Cull Back HLSLPROGRAM #pragma vertex vertTransparent #pragma fragment fragTransparent Varyings vertTransparent(Attributes input) { Varyings output = (Varyings)0; output.positionHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); output.uv = input.uv; return output; } half4 fragTransparent(Varyings input) : SV_Target { half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv); col.a *= 0.5; // 调整透明度 return col; } ENDHLSL } // 可选第三阶段或其他特殊效果... } } ``` 此示例展示了两个主要的渲染通道——一个是针对完全不透明的对象,另一个用于具有部分透明性的表面[^1]。 #### 设置材质属性并指定渲染队列 当创建 Material 对象时,可以通过 Inspector 面板调整其渲染队列参数。对于上述着色器,默认情况下会遵循 `"RenderType"` 标签中的设定 (`Opaque`);但对于其他类型的几何体,则可能需要手动更改这些值来确保正确的排序行为。 - **不透明物体质感**: 使用默认设置即可。 - **半透明质感**: 将 Render Queue 设定为更高的数值(如 3000),以延迟它们被绘制的时间点,从而避免遮挡问题。 此外还可以利用 Unity 提供的各种内置标签进一步优化性能表现,比如 `Queue=Geometry+10` 表明该材质应该紧跟在标准几何图形之后进行渲染[^2]。 #### 应用场景实例分析 假设有一个角色模型由若干个网格组成,其中某些部位带有发光特效或玻璃状外观。此时就可以考虑采用分层的方式构建 Shader Graph 或手写代码形式下的 Multi-Pass 结构,使得每种材料都能按照预期方式呈现出来而不互相干扰。 例如,眼睛区域可能会有独立于身体其余部分的不同反射特性;武器装备也许会有金属光泽或是魔法光芒环绕等独特视觉效果。借助这种方式不仅可以增强画面的真实性和吸引力,同时也便于后期维护和扩展新功能[^3]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值