Unity Shader通过菲涅尔反射和散射实现玻璃效果

unity3d学习交流群913755380
玻璃弹珠

Shader "Unlit/Dispersion"
{
    Properties {
        fresnelPower("fresnelPower",float)=0
        fresnelScale("fresnelScale",float)=0
        fresnelBias("fresnelBias",float)=0
        _r("r",float)=0
        _g("g",float)=0
        _b("b",float)=0
		_diffuse("Diffuse",color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                float3 normal:NORMAL;
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 objectPOS:float;
            };
            //在外部可改为power=4,scale=0.1,bias=-0.2
            float fresnelPower=4;
            float fresnelScale=0.1f;
            float fresnelBias=-0.2f;
            //红,绿,蓝的折射率,从外部赋值,方便调整
            float3 etaRatio;// =float3(0.83f,0.67f,0.55f); //1/1.3 1/1.5 1/1.8
            float _r;
            float _g;
            float _b;
			half4 _diffuse;
            v2f vert (float4 vertex : POSITION, float3 normal : NORMAL)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                o.normal=normal;
                o.objectPOS=vertex;
                return o;
            }
            //为了达到最佳效果,将所有计算都写在了片段着色器内。
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

				etaRatio=float3(_r,_g,_b);
		
             i.normal = mul(i.normal,unity_WorldToObject);
             float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.objectPOS).xyz;
             float3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);
            //反射向量的反向量
             float3 R=reflect(-worldViewDir,i.normal);
			 R=normalize(R);
             i.normal=normalize(i.normal);
            //计算用来模拟色散的折射向量
             float3 Tred=refract(-R,i.normal,etaRatio.x);
             float3 Tgreen=refract(-R,i.normal,etaRatio.y);
             float3 Tblue=refract(-R,i.normal,etaRatio.z);
            //菲涅尔factor,用来混合反射与折射颜色。
             float reflectionfactor=min(1.0f,max(0,fresnelBias+fresnelScale*pow(1.0f+dot(-R,i.normal),fresnelPower)));
            //如果利用color存此变量,可以省去min与max。
        //     color reflectionfactor=fresnelBias+fresnelScale*pow(1.0f+dot(normalize(-worldViewDir),i.normal),fresnelPower);
		
			 //float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
			//half4 Diffuse=_diffuse * saturate(dot(i.normal, worldLightDir));

             //反射颜色
             float4 reflectedColor=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, R);
			 reflectedColor.a=1;
			//reflectedColor= reflectedColor*Diffuse;
             float4 refractedColor;
             //折射颜色
             refractedColor.r=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, Tred).r;
             refractedColor.g=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, Tgreen).g;
             refractedColor.b=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, Tblue).b;
             refractedColor.a=1.0f;
			 //refractedColor=(refractedColor+Diffuse);

             //混合
            fixed4 c=lerp(refractedColor,reflectedColor,reflectionfactor.x);
             return c;
			 //return c*_diffuse;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

需要用到反射探针“Reflection Probe”

弹珠的开源仓库:https://gitee.com/Claybe/Canica

### Unity URP 实现玻璃效果Shader 教程 #### 使用 HLSL 透明度混合模式创建基础玻璃材质 为了在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中实现逼真的玻璃效果,通常会使用 `Transparent` 渲染队列并启用折射反射特性。以下是构建此类着色器的关键要素: - **渲染类型设置**:将渲染类型设为 Transparent 并开启 ZWrite 关闭以允许其他物体透过玻璃显示[^1]。 ```csharp Tags { "RenderType"="Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ``` - **表面输入定义**:通过自定义 HLSL 函数处理法线、颜色以及环境映射等属性来模拟光线穿过介质的行为[^2]。 ```hlsl struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float3 normalOS : NORMAL; }; half4 Frag(Varyings input) : SV_Target{ // 计算世界空间中的位置与法向量 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz; float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldPos); // 获取当前像素的世界坐标系下的法线方向 float3 worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(input.normal); // 折射率参数设定 const float etaRatio = 0.7f; // 利用 Snell 定律计算入射角对应的偏折角度 float cosThetaI = dot(-viewDir, worldNormal); float sinThetaT2 = pow((etaRatio * sqrt(max(0., 1.-cosThetaI*cosThetaI))), 2.); bool totalInternalReflection = false; if(sinThetaT2 >= 1.) { totalInternalReflection = true; } // 如果发生全内反射,则只返回反射光;否则按一定比例混合透射光反射光 half3 reflColor = Reflect(viewDir, worldNormal); half3 refrColor = Refract(viewDir, worldNormal, etaRatio); half3 finalColor = lerp(refrColor, reflColor, step(cosThetaI, 0)); return half4(finalColor, 0.8); } ``` 此代码片段展示了如何利用 HLSL 编写一个简单的透明材质着色器,在其中实现了基本的折射逻辑,并考虑到了可能发生的全内反射现象[^3]。 对于更高级的效果,可以引入更多物理性质如尔效应、各向异性散射等,还可以借助于屏幕空间技术(Screen Space Reflection/Refraction)进一步增强视觉质量。
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