UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)

本文详细介绍了标准光照模型及其组成部分,包括自发光、高光反射(Phong和Blinn模型)、漫反射和环境光。讨论了逐顶点光照与逐像素光照的区别,并指出其在实际应用中的优势与局限性。

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目录

标准光照模型

自发光

高光反射

(1)Phong模型

(2)Blinn模型

漫反射

环境光

逐顶点还是逐像素

逐像素光照

逐顶点光照

总结


标准光照模型

光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。

标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。

它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种方法来计算它的贡献度。

自发光(emissive),这个部分用于描述给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真正地照亮周围地物体,而是它本身看起来更亮了而已。

高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该部分会在完全镜面反射方向散射多少辐射量。

漫反射(diffuse),这个部分用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向每个方向散射多少辐射量。

环境光(ambient),这个部分用于描述其他所有地简介光照。

自发光

光线可以直接由光源发射进入摄像机而不用经过任何物体反射,标准光照模型使用自发光来计算这个部分的贡献度。

它的计算很简单,就是直接使用了改材质的自发光颜色。

自发光表面往往不会直接照亮周围的表面,它不会被当作是一个光源。

高光反射

(1)Phong模型

这里的高光反射是一种经验模型——不完全符合真实世界中的高光反射现象。用于计算沿着完全镜面反射方向的光线,让物体看起来更有光泽。

计算高光反射我们需要知道:表面法线、视角方向、光源方向、反射方向。我们只要知道前三个矢量(都进行了归一化&#

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